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  • Scrum Master Certification / Certificación Scrum Master

    ¿Que certificación elegir como Scrum Master?

     
     

    Scrum Master Certification / Certificación Scrum Master

    Sobre esta entrada

    Desde hace ya varios años me interesé en desarrollo Ágil de software y he venido utilizando el marco de trabajo para el desarrollo de productos Scrum en varios proyectos, pero hace unos tres años decidí comenzar a formalizar este conocimiento empezando por ser un Scrum Master certificado. Cuando comenté esto con amigos y conocidos me sorprendió que muchos de ellos me comenzaron a preguntar al respecto con muchas dudas y confusiones.

    Para intentar arrojar un poco de luz, me meteré en un terreno un tanto acalorado dentro de la comunidad Scrum, compartiendo mi experiencia mientras trataré de contestar varias de las primeras preguntas que vienen a la mente cuando le interesa convertirse en un Scrum Master certificado. Cabe aclarar que nadie me ha pagado por ninguna opinión o por escribir esta entrada (ya quisiera…).

    ¿Por qué obtener una certificación como Scrum Master?

    Yo era un desarrollador que se vio envuelto con Agile y Scrum hace ya algunos años (más por emergencia que por buen juicio) con el fin de lograr concretar proyectos que estaban al borde del colapso. Poco a poco y aún con muchos contratiempos pero proponiendo buenas prácticas a la gerencia y con un rol activo, los equipos de los cuales formé parte logramos salir exitósamente de varios atolladeros, pero la verdad es que nunca sentí la necesidad de obtener ninguna validación formal para esos conocimientos. Eventualmente el destino, el tiempo y varios compañeros desarrolladores empujaron para que tomara un rol más activo del lado de la gestión de proyectos, pero encontré que varios clientes y empleadores me estaban pidiendo habilidades certificadas en Scrum y/o Project Management (¡insensatos!).

    Alrededor del 2013 mientras analizaba el mercado laboral comencé a notar que cada vez mas vacantes, para directores de proyecto e incluso desarrolladores, solicitaban conocimientos de Scrum. Considerando que muchas veces en el pasado las gerencias, los directores e incluso project managers me preguntaban con que se comía Scrum, observé que las cosas estaban cambiando de manera notable.

    Entonces, el mensaje fue claro. Si quería tener una mejor oportunidad de encontrar trabajos interesantes (y razonablemente pagados) había que certificar mis conocimientos, en este caso convertime en un Scrum Master certificado. Pero eso fue la parte fácil; pasé un buen rato investigando cuales eran mis opciones. En el resto de esta entrada condenso lo que aprendí respecto a las certificaciones Scrum bajo el rol de Scrum Master.

    Certificaciones Scrum Master

    Lo primero es aclarar que hay varias organizaciones que ofrecen certificaciones como Scrum Master, las que se muestran como las más conocidas son:

    Esta entrada solo aborda estas cuatro certificaciones, pero hay otras que quizá quiera considerar (más las que se sumen):

    • PMI_ACP. Project Management Institute Agile Certified Practitioner ofrecida por el Project Management Institute.
    • ICAgile Certifications. Certificaciones ofrecidas por el International Consortium for Agile.

    *Tenga en cuenta que todas la cifras presentadas son válidas a la fecha de publicación de esta entrada y pueden cambiar sin previo aviso.

    Certified Scrum Master (CSM) de Scrum Alliance

    certified scrum master

    Esta es la certificación más conocida de todas y la más longeva. La Scrum Alliance fue fundada por uno de los dos creadores de Scrum, Ken Schwaber junto con otros de los pesos pesados del mundo Agile y Scrum como Esther Derby y Mike Cohn.

    Sin embargo, han existido muchas críticas hacia esta certificación debido a que aunque es la certificación más ámpliamente reconocida, es de conocimiento abierto el que todas las certificaciones emitidas antes del 2012 no requerían evaluación alguna, siendo el único requerimiento asistir a un curso oficial de la Scrum Alliance. Como respuesta la Scrum Alliance ha cambiado el proceso de certificación a los siguientes pasos obligatorios:

    1. Familiarizarse con los conceptos básicos de Scrum.
    2. Asistir al curso CSM oficial.
    3. Obtener el certificado que comprueba la finalización del curso CSM y aprobar la evaluación con una puntuación mínima de *69% (aun considerado un porcentaje bajo por algunos practicantes).

    Los cursos solo pueden ser enseñados por los Certified Scrum Trainers, pero al no estar homologados, parece ser que la calidad de cada curso está sujeto a las habilidades, experiencia y materiales que cada instructor puede ofrecer de manera independiente.

    El costo del curso que incluye la evaluación cambia su costo de región en región, pero oscila entre los $850 USD y los $1300 USD. Para mantener la certificación CSM válida, esta debe ser renovada cada dos años a un costo de *$100 USD, pero la Scrum Alliance también presentó las Scrum Education Units, que se pueden utilizar para renovar sus certificaciones. Del mismo modo, para aquellos que tienen certificaciones del PMI, estos cursos también proporcionan PDUs.

    Update 2018: La Scrum Alliance integró nuevas certificaciones a su oferta, incluyendo una más como Scrum Master. Siguiendo una estrategia similar a la Scrum.org se ha añadido otra certficacion llamada Advanced Certified ScrumMaster (A-CSM) la cual tiene como requisitos:

    1. Asistir a un curso obligatorio para A-CSM.
    2. Completar con éxito el trabajo previo o posterior al curso que el instructor pueda considerar necesario para completar los objetivos de aprendizaje.
    3. Validar al menos un año de experiencia laboral específica para el rol de Scrum Master (en los últimos cinco años). Este punto es importante porque deben haber pasado por lo menos 12 meses desde que obtuvo su certificación como CSM antes de poder obtener una como A-CSM.
    4. Mantener una certificación activa como Scrum Master certificado con Scrum Alliance (CSM).

    El costo del curso y el derecho a evaluación para la certificación como A-CSM también puede variar dependiento de la región, pero de acuerdo a lo que investigamos, esto está alrededor de los $2500 USD.

    Professional Scrum Master (PSM) de Scrum.org

    La Scrum Alliance y Ken Schwaber tuvieron una separación en el 2009 y ello llevó a que este último fundara una nueva organización llamada Scrum.org, donde se ofrece un curso y certificaciones para PSM entre otras. Después de la certificación de la Scrum Alliance estas son las certificaciones Scrum Master más difundidas cobrando cada vez más reconocimiento en la industria. Algo diferente en la Scrum.org es que no es una una si no tres certificaciones las que se pueden obtener como Scrum Master, la PSM I y la PSM II y la PSM III.

    Es importante mencionar, que al día de hoy gran parte de la comunidad Scrum señala a estas certificaciones como las más difíciles de obtener, debido a que tanto la PSM I, la PSM II y la PSM III requieren evaluaciones con puntuaciones mínimas del *85% ya que incluyen preguntas de dificultad alta que se deben contestar en un tiempo corto, siendo requerido conseguir la PSM I para obtener la PSM II y estas dos para aspirarar a la PSM III. En diversas fuentes se reporta que hay un relativo alto índice de personas que aun con experiencia en Scrum  u otras certificaciones fallan estas evaluaciones.

    A pesar de lo intimidante que puede sonar lo anterior, un punto alentador es que ninguna de estas evaluaciones requieren que el postulante asista obligatoriamente a algún curso, por lo que en teoría estas certificaciones pueden ser logradas con el apropiado tiempo de estudio y revisión, además de que las certificaciones no requieren ser renovadas.

    El costo de la evaluación PSM I es de $150 USD, para la PSM II es de $250 USD  y para la PSM III es de $500 USD, con derecho a un un solo intento.

    El curso opcional Professional Scrum Master que ofrece la Scrum.org solo puede ser impartido por los Professional Scrum Trainers, quienes tienen materiales homologados. Los costos de los cursos parecen ir entre $1295 y $1995 USD en Estados Unidos, no he encontrado cursos oficiales en México o Latinoamérica.

    Al igual que sucede con la Scrum Alliance, los poseedores de certificaciones del PMI pueden obtener PDUs por el curso PSM.

    PSM I Exam Simulator: Con el fin de ayudar a los que deseen esta certificación, en internet80 nos hemos dado a la terea de elaborar un simulador de esta prueba completametne gratuito. El simulador esta en fase de pruebas pero ya esta disponible para todos. Es necesario que conozca lo suficiente del idioma Inglés ya que la evaluación oficial sólo esta disponible en este idioma. Evalúe su conocimiento sobre el marco de trabajo Scrum ahora aqui: PSM I Exam Simulator 1

    Scrum Master Certified (SMC) de SCRUMstudy

    La certificación SCM basa su evaluación en la guía SBOK la cual tiene una aproximación por procesos (similar al PMBOK del PMI) y a lo que llama principios y aspectos, es decir, todo es bajo el contexto de la interpretación que hacen los autores de la guía SBOK sobre el marco Scrum, lo cual ha ocasionado que esta organización tenga serias diferencias con muchos practicantes y fundadores de Scrum que incluso tomaron parte en la creación del manifiesto Agile y por lo tanto con gran parte de la comunidad Scrum; aunque por otro lado ha logrado cierto grado de aceptación por parte de la industria.

    Un punto en contra de esta certificación, que eventualmente puede ser importante para algunos, es que los marcos de escalamiento más populares como SAFe, LeS o Nexus están basados en la Scrum Guide y no reconocen al SBOK. Esto puede ser importante ya que siendo SAFe el marco de escalamiento más influyente hasta ahora, y si usted desea obtener una certificación como SAFe Advanced Scrum Master, la Scaled Agile NO considera relevante la certificacione de la SCRUMStudy.

    Update 2017: La organización Scaled Agile Framework quien provee SAFe, ahora ofrece su propia certificación como Scrum Master, llamada  SAFe Scrum Master (SSM), no confundir con su certificación SAFe Advanced Scrum Master, esta última ya NO coloca como pre-requisito las certificaciones CSM ni PSM, pero si las coloca como altamente sugeridas para tomar su curso de certificación.

    La puntuación mínima en su respectiva evaluación para obtener esta certificación es del *95%, aunque en mi investigación he obtenido testimonios y comentarios mixtos sobre su dificultad, no tienen prerequisitos aunque se debe estudiar fuertemente su SBOK ya que aparentemente el examen ataca más la perspectiva de esta guía que la visión de los creadores de Scrum en la Scrum Guide .

    El costo de la evaluación es de *$450 USD con 3 intentos y requiere 40 unidades de re-certificación cada 3 años (estas unidades se obtienen por diferentes actividades).

    Según mi investigación, el curso SMC está homologado y solo puede ser proporcionado por los SCRUMstudy Certified Trainers que se basan mayormente en la guía SBOK, los costos están alrededor de $450 USD variando un poco entre regiones y partners. Los testimonios que obtuve fueron bastante mixtos, obtuve buenos comentarios de los materiales ofrecidos, pero una cosa que me señalaron varias veces es que cuando los capacitadores se enfrentan a preguntas y/o escenarios fuera del contexto de la guía SBOK, estos instructores batallan mucho para resolver dudas de manera contundente. SCRUMstudy tiene varios partners en México y Latinoamérica que ofrecen sus cursos.

    También se ofrecen PDUs por el curso SMC.

    Update 2018:  SCRUMstudy ha seguido la misma estrategia que inicio Scrum.org y que su vez siguió Scrum Alliance. Ahora esta organización ofrece una certificación como Scrum Master avanzado a la cual llama Expert Scrum Master Certified (ESMC), y sus requisito son:

    1. Tener tres años de experiencia en la gestión de proyectos Scrum / Agile.
    2. Estar certificado con las certificaciones SMC, SAMC y SPOC.
    3. Debe enviar un ensayo de 500 palabras donde escriba sobre dos proyectos Scrum / Agile.
    4. La página oficicial señala que también puede asistir a una capacitación presencial ESMC de 2 días, proporcionada desde luego por SCRUMstudy, sin embargo no señala claramente si esto es obligatorio, sustituye o facilita alguno de los requerimiento previos.

    El costo del examen para obtener esta certificación al momento de esta publicación de de $800 USD los cuales pueden variar dependiendo de la región. También se tendrán que obtener 60 RCUs cada 3 años para mantener la certificación.

    SAFe Scrum Master de Scaled Agile Framework

    Agregué esta certificación en 2018 porque surgió a fines de 2016 (meses después de la primera publicación de esta emtrada), no se confunda con la certificación SAFe Advanced Scrum Master. SAFe se enfoca en la implementación de modelos Agile de organizaciones grandes y hoy en día es el marco de escalamiento más popular, pero no es el único (hay otros como Nexus, LeSS, DaD y otros). Pero vamos a dar un paso a la vez, porque he descubierto que esta certificación ha generado cierta confusión.

    Anteriormente la Scaled Agile sólo ofrecía la SAFe Advanced Scrum Master la cual está dedicada totalmente al enfoque de este framework de escalamiento Scrum, y dentro de sus prerequisitos se requería tener certificaciones CSM o PSM:

    Requitments SAFe 4 0 Advanced Scrum Master 2016
    Requitments SAFe 4 0 Advanced Scrum Master 2016 (scaledagile.com)

    Ahora ofrece su propia certificación “básica” la cual ataca el enfoque Scrum de la Scrum Guide pero también introduce de manera temprana la aproximación de su marco de escalamiento SAFe, esta es la SAFe Scrum Master. Los pre-requisitos para esta certificación son conocer el enfoque Agile, conocer los marcos Scrum, Kanban y XP y a su vez tener experiencia de primera mano en el proceso de desarrollo de software y hardware, y desde luego tomar obligatoriametne el curso para SAFe Scrum Master.

    De acuerdo a los testimonios que he obtenido, los contenidos de este curso están homologados y son abundantes, no encontré nada acerca de las calificaciones de los instructores que imparten los cursos, pero aparentemente tanto los instructores como el examen están totalmente orientados a los contenidos proporcionados durante el mismo. El primer intento para su examen de certificación está incluido en los costos del curso (el cual varía entre paises y regiones), cada intento adicional cuesta *$50 USD, el examen es vía web (no tengo claro si se puede accesar a el desde cualquier sitio), para aprobar requiere contestar *33 de 45 respuestas correctas (73% de aciertos).

    Algo bueno es que hasta hace solo unos tres años usted tenía que viajar a los Estados Unidos para tomar los cursos y examenes de SAFe, pero ahora estos se ofrecen en varios paises de todos los continentes, lo cual habla de la popularidad de este modelo de escalamiento. Tenga en cuentas que si obtiene la certificación debe renovarla *cada año a un costo de $100 USD (lo cual es plazo corto comparado con el resto de las certificaciones).

    Este curso afrece PDUs para los poseedores de certificaciones del PMI y SEUs para aquellos con certificaciones de la Scrum Alliance.

    Resumen

    1. La certificación del Certified Scrum Master (CSM) es más ámpliamente conocida que la Professional Scrum Master (PSM) y la Scrum Master Certified (SMC).
    2. Los costos de entrenamiento para PSM son (en promedio) más altos que los de CSM y SMC y no están disponibles en todo los países. Los costos de CSM suelen ser más altos que los de SMC.
    3. Los costos de adquirir y mantener la certificación CSM son mayores a las de SMC y PSM, siendo esta última la más económica ya que no se requiere pagar por mantener la certificación.
    4. El valor de la certificación CSM es muy cuestionado sobre todo si se emitió antes del 2012 (se otorgaba sin evaluación).
    5. Los materiales y la calidad de los cursos para CSM pueden variar mucho al no estar homologados.
    6. Los materiales proporcionados para PSM y SMC en sus capacitaciones están homologados (y según varios testimonios suelen ser buenos).
    7. La certificación SMC se basa en la prácticas descritas en su SBOK y no necesariamente en lo descrito en la Scrum Guide (texto de los creadores de Scrum).
    8. El valor de la certificación SMC es cuestionada por muchos miembros y organizaciones de peso en la comunidad Scrum.
    9. El marco de escalamiento más popular al momento (SAFe) sugiere fuertemente las certificaiones SAFe Scrum Master (SSM), Certified Scrum Master (CSM) y a la Professional Scrum Master (PSM) para obtener varias de sus certificaciones incluyendo la SAFe Avanced Scrum Master (SASM).
    10. SAFe ofrece la certificación SAFe Scrum Master (SSM) la cual está orientada a Scrum y su escalamiento en organizaciones grandes, pero no es el único modelo de escalamiento y no todas las organizaciones tienen o piensan usar esta aproximación.
    11. La certificación SAFe Scrum Master (SSM) debe ser renovada cada año por un costo, el cual es un plazo muy corto comparado con el resto de las certificaciones.

    *Cifras correctas al tiempo de la publicación de esta entrada. Pueden cambiar sin previo aviso.

    Algunos enlaces de interés:

    Simulador 1 para Examen PSM I 

    El Origen Y Los Valores De Agile

    El Enfoque del Equipo Agile

    El Enfoque De La Planificación Agile

    Algunos libros que pueden ser de su interés:

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  • Gamification & LinkedIn

    Gamification y LinkedIn

    Caso de éxito con Gamification o Gamificación

    Anteriormente, hablé sobre las generalidades de la gamification (ludificación, juguetización, jueguización o el término feo que prefiera), en ello expresé la definición y los objetivos que persigue, si usted NO esta familiarizado con el tema le recomiendo que lea la entrada anterior antes de continuar leyendo.

    Como parte de un proyecto en que el participé recientemente, estuve analizando el uso que daban algunas organizaciones y sus sitios web al concepto de gamification, y uno de los sitios que me pareció más interesante y sobresaliente en el uso del concepto, fue LinkedIn. Como muchos ya saben, LinkedIn es una red social orientada a las relaciones profesionales, y como parte de su funcionamiento, esta red social utiliza una serie de elementos que integran la idea de gamification en su diseño. Ahora echaremos un vistazo a algunos de ellos y descubriremos cómo funcionan y cuál es el propósito de la estrategia de Gamification y LinkedIn.

    Perfil

    Para hacer valiosa esta red de profesionales, tanto para LinkedIn como para sus usuarios, la información de cada miembro es requerida. Entre más información sea proporcionada por el usuario mayor beneficio obtiene la red en general. Cuando un nuevo usuario se registra, tiende a proporcionar solo la información mínima, normalmente dudando acerca de cuanta información proporcionar, esto aparentemente es debido sobre todo a la desconfianza de compartir datos personales, la falta de tiempo o la pereza por parte de los usuarios de la red.

    LinkedIn, echando mano de elementos de gamification y UX (User Experience), implementó una barra de progreso que apelaba al “sentido de terminar algo incompleto” para gentilmente sugerir y motivar a lograr un mejor porcentaje y así obtener más información del usuario, utilizando una estrategia en donde el aumento de porcentaje era fácil de obtener al principio, pero gradualmente se requería de mayor esfuerzo para llegar al 100% lo cual añadía un toque de diversión y reto que invitaba a proporcionar más datos.

    Eventualmente y de manera muy inteligente, LinkedIn se dió cuenta de que una de las desventajas de usar una simple barra de progreso, es que otros datos que surgen como consecuencia de los cambios en la vida laboral de los usuarios, como son nuevos puestos, nuevos cargos, nuevos certificados o avances en el nivel académico, no cobraban relevancia.

    Con lo anterior en mente se cambió el esquema de barra de porcentaje por una esfera que se llena cual copa con agua, la cual se conoce como eficiencia del perfil (profile strength). Dependiendo de que tanto se llena el círculo se asignan nombres a los “niveles de eficiencia”, logrando con ello ponderar TODOS los datos que se proporcionan y así mismo hacer que los miembros de LinkedIn se sientan más dispuestos a proporcionar y actualizar la información que se les solicita con un método poco invasivo y además sin dar pie a percatarse de que los usuarios están siendo “gameficados“.

    Intentando mejorar aún más su interfaz, LinkedIn implementó una especie de mezcla entre su barra de progreso anterior y los niveles de eficiencia de la esfera, y actualmente está utilizando una nueva barra de progreso.

    Pero incluso con los anteriores elementos de gamification, con los cuales el diseño estimula a los usuarios para que proporcionen información y así aumentar la fortaleza de sus perfiles, lo que se obtiene es una autodescripción de las cualidades del usuario, lo cual debería de poder ser verificable por otros medios. Para solucionar esto, se idearon las aptitudes y validaciones (skills and expertise), las cuales, aprovechando las ventajas inherentes de una red social, permiten a otros usuarios validar las habilidades y la experiencia, lo cual crea una visión más precisa del miembro en cuestión.

    Vistas

    Ningún perfil tiene mucho sentido si no está siendo visto. La red proporciona estadísticas a sus miembros acerca de cuantas veces ha sido visto su perfil en los últimos días.

    También muestra quienes han sido las últimas personas en ver el perfil. Esto no solo estimula el motivador de ser el “centro de atención”, si no que además alienta a hacer clic en el perfil de esas personas para potencialmente conectar con ellas.

    Actualizaciones

    Los usuarios de LinkedIn no solo comparten información personal y profesional, la mecánica de la red los alienta a compartir artículos, eventos, oportunidades de trabajo y otros tipos de información relacionada con la vida laboral de sus miembros; ofreciendo con ello, el número de vistas, sus respectivos likes y la posibilidad de seguir a los usuarios o grupos de interés, lo cual son técnicas de gamification por demás experimentadas por los usuarios habituales de redes sociales.

    Grupos

    Pertenecer a un grupo, aportar publicaciones y respuestas puede incrementar la potencial influencia del usuario como experto dentro de una comunidad. El número de miembros es un indicador para el “dueño” del grupo acerca de que tan exitosas son las acciones derivadas de organizar a un grupo de personas alrededor de cierto tema.

    Otros

    Durante mi investigación de LinkedIn y sus estrategias de gamification, encontré menciones de algunas que no he podido corroborar de primera mano, pero he visto mencionadas en diferentes lugares. Aparentemente han habido envíos de correos y mensajes con felicitaciones a algunos miembros por una variedad de “logros”, como son el ser uno de los perfiles más vistos según determinados criterios de tiempo y vistas o por ser miembro destacado con cierto número de artículos compartidos y vistas obtenidas a los mismos, así como algunos otros motivadores por el estilo que pretenden ser divertidos.

    ¿Conoce algunas otras técnicas de gamification utilizadas en otros sitios?, ¿utiliza gamification o piensa hacerlo?, ¿cree que vale la pena el uso de gamification? compártalo con nosotros.

    Otros enlaces que pueden ser de su interés:

    Subir un archivo con HTML5

    Arrastrar y Soltar HTML5

     

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  • gamification o gamificación

    Gamification o Gamificación

    Jugando mientras trabaja, estudia, ejercita o usa la web

    Aquellos que hemos sido o somos gamers (personas que gusta de los juegos y/o video juegos) sabemos que la idea o concepto de gamificaction (en sus aún más feas traducciones al español: gamificación, ludificación, juguetización o jueguización) ha andado rondando por siempre (unas 3 décadas). Recordemos frases viejísimas como: !aprende jugando!, ¡adelgace mientras se divierte!; si alguien es de México y de mis años recordará aquellos clásicos comerciales con la frase: ¡Con juguetes Mi Alegría…aprendemos…y jugamos! (sí, el tono de canción en su mente es inevitable si sabe de que hablo). Ahora, si bien el concepto es viejo, el término se acuñó gracias a un programador llamado Nick Pelling en 2002, pero en la realidad el concepto ha comenzado a atraer la atención tan solo en años recientes.

    Últimamente me he encontrado con mucha gente que utiliza términos deslumbrantes como mecánica de juego, dinámica de juego o pretende establecer como algo complejo y laborioso la implementación del concepto, confundiendo la idea básica de gamification o gamificación con complejas campañas tecnológicas de marketing y big data. Lo anterior puede ser verdad y se pueden crear sofisticadas implementaciones de gamification, pero basado en mi experiencia involucrado en equipos desarrollo multimedia desde 1998, puedo decir que mucho sobre aplicar gamification es solo sentido común.

    Sin ser o pretender ser un experto en gamification, a continuación le comparto algunas ideas, términos y aproximaciones que he aprendido con el tiempo:

    ¿Qué es gamification?

    Hay montones de sitios donde puede obtener buenas definiciones sobre lo que es gamification (ludificación, juguetización o jueguización), pero para ahorrar el viaje a Wikipedia le traduzco lo que dice la misma en su sitio en inglés:

    Gamification es la aplicación de elementos del diseño y principios para juegos en un contexto que no es de juego. Gamification comúnmente emplea los elementos que se utilizan en el diseño de juegos en los denominados  non-game contexts en un intento de mejorar la participación de los usuarios, productividad de organización,  aprendizaje, contratación y evaluación de empleados, facilidad de uso y la utilidad de sistemas, ejercicio físico, violaciónes de tráfico, apatía de votantes, entre otros. Una revisión de  investigación sobre gamification muestra que la mayoría de los estudios sobre gamification encuentran efectos positivos en su implementación. Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales.

    ¿Entendió eso? Básicamente significa, hacer una tarea más interesante adoptando la lógica de un juego. La manera más simple sería otorgando alguna especie de premio por hacer alguna tarea. El premio puede ser tan obvio como un trofeo o tan vago y subjetivo como simplemente buscar ofrecer diversión mientras se hace una tarea definida. Pero desde luego hay mucho más que se puede hacer, especialmente cuando el comportamiento humano es considerado.

    Pero para cumplir con el cliché, aquí mi definición personal:

    Gamification es aplicar la metáfora del juego a tareas comunes u obligatorias para influenciar el comportamiento, dar mayor motivación e incrementar el involucramiento, la preferencia o la lealtad.

    ¿Los videojuegos sirven de algo?

    Durante algunos años fui jugador de World of Warcraft, un video juego muy popular con millones de usuarios, el cual me parece que es un gran ejemplo de cómo estos juegos se pueden relacionar con el mundo real. Dentro de World of Warcraft uno de los objetivos es hacer dinero. Este dinero se puede obtener de varias maneras, pero la mayor parte es haciendo quests (misiones). Como resultado de resolver las misiones se obtiene dinero, el cual el jugador utiliza para obtener diferentes cosas como comprar ropa, armas, materiales, mejoras, información para nuevas misiones, etc. (¿le suena esto familiar?), esto es lo básico de cualquier negocio y parte importante de la vida. Día con día los jugadores de World of Warcraft se la pasan fabricando bienes, ofreciendo servicios y cumpliendo misiones. En el mundo real hacemos lo mismo, ganamos dinero por obtener determinado logro; gastamos ese dinero en comprar nuevas cosas o lo invertimos en algo que nos permita ganar más dinero o hacer algo de manera más eficiente o cómoda.

    Una pregunta válida sería ¿por qué estos jugadores están tan dispuestos a pasar tanto tiempo haciendo lo que bien podrían hacer en la vida real? La respuesta es fácil: porque es divertido.

    Adoptando la idea

    Es importante aclarar en este punto que no todo es acerca de video juegos, no veremos en futuro inmediato a alguien deseoso de jugar el último juego de Microsoft Project o de Word (aunque nunca se sabe 😉 ). Lo que estamos intentando hacer es tomar ideas de los juegos e insertarlos en alguna tarea de rutina, para que dicha tarea no tenga que ser aburrida hasta la muerte.

    Con todo lo anterior en mente tengo que ser honesto, a pesar de la relativamente reciente popularidad de la idea de gamification, no todo el mundo sabe lo que es, no todos están interesados, pareciera que para llegar a escuchar y a comprender el término se requiere de algo de curiosidad, ganas de saber lo que está en boga o simplemente tener un poco de geekness. Todo esto hace que vender la idea en una organización no sea tan fácil como pudiera parecer (por lo menos no acá en el tercer mundo). Recientemente participé en un proyecto donde le solicitaron al equipo del cual formaba parte, proponer ideas “innovadoras” (otro término sobrevendido) para mejorar la propuesta tecnológica de una organización, como parte de esto eventualmente propuse la idea de incorporar alguna estrategia inicial y modesta de gamification dando algunos ejemplos con detalle general pero concreto, no como algo precisamente “innovador” si no como algo que únicamente pretendía poner “al día” la propuesta tecnológica implementada al momento. Sorprendentemente aunque la organización con la que trabajaba desarrolla tecnología, el 90% de los involucrados no sabía de que diablos hablaba (shame on you Infotec); tuve que explicar la idea a analistas, subdirectores, directores, consultores y desarrolladores sin demasiado éxito (nadie es profeta en su propia tierra, aunque me gusta pensar que di luz a algún alma perdida).

    Tengo que agregar que la palabra gamification se escucha rara en inglés y las traducciones al español suenan aun peor, imagine decir en la reuniones todo el tiempo ludificación, juguetización o jueguización, estas palabras no ayudan mucho a la venta del concepto, como fruto de la experiencia llegué a la conclusión de que para adoptar la idea más fácilmente, hay que usar palabras como Productividad, Cambios de Comportamiento, Motivación y Preferencia (o engagement si prefiere el termino de marketing).

    Puntos, Medallas, Trofeos, Tablas de Posición

    Como responsable de un proyecto hace tiempo, requería hacer un aseguramiento de calidad en una serie de contenidos para cursos, con mucha información por revisar y muy poco tiempo, le dije a los miembros de mi equipo, que las 2 personas que encontraran más errores se ganaban un café grande diario durante toda la semana siguiente. Repentinamente tenía un juego en marcha.

    Afortunadamente, no siempre necesitamos recurrir a premios físicos reales en todos los casos. El manejo de información que los usuarios le proporcionan a su organización, sitio web o aplicación móvil puede ser utilizado para otorgar premios en diferente forma, las más comunes son:

    • Puntos
    • Medallas
    • Trofeos
    • Niveles
    • Tablas de Posición
    • Retos
    • Logros

    En un sitio o sistema web, por ejemplo, el concepto es utilizado ampliamente para que sus usuarios hagan más dentro del sitio o estén más tiempo expuestos a determinada información. Algún sitio donde se hacen trámites, puede hacer del llenado de sus formularios algo más ameno dando alguna especie de puntaje o jerarquía relacionada con un progreso por cada paso completado. Un sitio de ventas puede dar trofeos o medallas por las reseñas que un usuario coloca acerca de algún producto.

    Estos ejemplos son ciertamente algo muy simple ya que solo buscan motivar más a los usuarios a llevar a cabo una tarea, y desde luego que dejan mucho más para explotar el concepto, pero son un buen punto de inicio para explorar los beneficios de gamification.

    No todo es dinero

    Un argumento extraño y limitado que me topé al proponer gamification, es que bajo la suposición de alguien, gamification se trataba de dar incentivos económicos en forma de efectivo, cupones o descuentos, lo cual no necesariamente es cierto, y caer en ese supuesto usualmente crea preocupación y hasta rechazo por parte de los patrocinadores de cualquier proyecto o cadena de producción (¿qué pasa con tus directores Infotec? :D). El dinero es un buen motivador para un usuario (siempre lo es), pero hay una palabra en inglés que encontrará mucho en los blogs y libros sobre gamification y que ya mencioné, esta es engagement, esto quiere decir que el dinero siempre lo motivará a hacer alguna tarea pero no necesariamente hará que se “enganche” o que disfrute con la misma.

    ¿Qué más?

    Si usted comienza a profundizar más en los temas de gamification, eventualmente se dará cuenta que hay mucho más que solo depender de incentivos y ciertamente mucho más que depender del dinero. Usted estará utilizando el comportamiento humano y el famoso cerebro reptiliano, es decir, usará a su favor algo que está dentro de la naturaleza humana, jugar. Usando gamification usted estará apelando a sentimientos de orgullo y necesidad de reconocimiento, con lo cual podría lograr incluso más que ofreciendo dinero.

    Para concluir

    Le dejo videos de algunos proyectos educativos donde apliqué gamification (algo viejos pero vigentes para entender el concepto) y algunas bibliografías que encontré útiles e interesantes:

    Libros:

    1. Why we do what we do: understanding self-motivation
    2. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
    3. A Theory of Fun for Game Design

    Videos:

     Interactivo Prevención de Riesgos

    Interactivo Desarrollo Económico de México

    Juego de cartas para ayudar a aprender inglés HTML5

    Enlaces relacionados:

    Gamification Y LinkedIn

    U.S. Army – America’s Army (Cómo el ejército de E.U.A. ahora utiliza gamification para atraer nuevos reclutas)

    Mint (Empresa con aplicaciones fintech que utiliza gamification para las finanzas personales)

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  • Flash VS HTML5

    Flash VS HTML5 Parte 5 (ahora sí la última parte….creo)

     

    Flash VS HTML5

    Historia

    Hace ya 3 años inicié una serie de entradas en este blog, en donde comparaba las tecnologías Flash y la entonces emergente HTML5, en aquel entonces atestigüé acalorados debates en diferentes foros y medios sobre las bondades y retos que estas dos tecnologías tenían enfrente, sin embargo hoy en día parece que tenemos claro para donde van las cosas, y aunque Flash se niega a morir y aun se puede encontrar a uno que otro nostálgico pero aguerrido defensor de esta tecnología (yo mismo fui entusiasta de Flash durante sus años de gloria), en este primer cuarto del 2015 se han colocado algunos de los clavos más firmes en el ataúd de Flash. Las malas noticias para Flash provenientes en esta ocasión de YouTube, Mozilla y de las mismas fallas de rendimiento y seguridad del plug-in Flash Player.

    Si es que alguien no lo sabe, Flash se propago ámpliamente hace más de década y media permitiendo a los desarrolladores web y multimedia crear gráficos, animación, video  y otras interacciones con el usuario que eran difíciles o imposibles para el navegador. Para que las creaciones en Flash pudieran ser visualizadas en los navegadores, tanto entones como ahora, se requiere de un plug-in llamado Flash Player, y es aquí donde comienzan los problemas para Flash (¿barbas a remojar para el plug-in de Java?).

    Con el poder de los navegadores incrementándose, la evolución de las capacidades de HTML5, la búsqueda del ahorro de recursos  y las nuevas propuestas que se suman en el camino, tenemos que los plug-in van de salida. El primer gran golpe para Flash fue el que dio el todavía vivo Steve Jobs desterrando a Flash del ecosistema del iPhone por ahí del 2010. Pero ahora tenemos tres nuevos golpes, aunque uno de ellos es engañoso y paradójicamente quizá le ofrezca un último asidero a Flash, veamos:

    Problemas de seguridad del Flash Player.

    Comenzando el año 2015 el Flash Player tuvo muchos problemas de seguridad, y la verdad sea dicha es el plug-in favorito de los black hat hackers lo que ha llevado incluso a sugerir a algunos expertos el que no se instale el plug-in a menos que sea totalmente necesario, el problema es que en poco mas de dos semanas Adobe tuvo que hacer tres parches de emergencia para peligrosos bugs, lo cual ha sido en realidad un problema constante durante la vida de Flash. Esto llevó a Adobe a tener que trabajar rápidamente con sus socios distribuidores iniciando el año, dígase Google y Microsoft, para corregir el problema tanto en Chrome como en Internet Explorer de primera mano, pero al final los usuarios tenia que hacer varias actualizaciones del plug-in dependiendo de los navegadores que utilizasen; el problema fue tan grave que incluso Mozilla Firefox desactivo definitivamente el plug-in hasta que hubiera una solución final.

    YouTube abandona el uso de Flash por default en sus videos.

    YouTube, el mayor proveedor de videos en Flash de la historia, anunció que dejaría de servir videos utilizando el plug-in para todos los usuarios que consumen su contenido en un navegador moderno, haciendo por default el uso de HTML5 y su tag . Richard Leider en el blog de la gerencia de ingeniería de YouTube hace una interesante referencia a las razones por las cuales no habían podido hacer de HTML5 su plataforma favorita de entrega de video hasta el momento y de como las cosas han ido evolucionando para HTML5 hasta el punto de poder cerrar brechas técnicas. Esto sin duda marcará la tendencia para otros sitios de video.

    Mozilla y su proyecto Shumway

    En febrero Mozilla y sus programadores activaron Shumway para la reproducción de videos Flash en la plataforma Amazon SIN el uso del Flash Player. El proyecto Shumway ha estado en desarrollo desde hace algunos años y lo que intenta, en pocas palabras, es poder reproducir contenido SWF y FLV sin utilizar el Flash Player, si esto se lograra de forma completamente eficaz y eficiente significaría (desde mi punto de vista) la muerte absoluta e inmediata del Flash Player, sin embargo, el proyecto Shumway no está terminado y aun requiere mucho trabajo, pero lo que ha logrado es bastante prometedor.

    Aquí es donde entra la paradoja y la esperanza para Flash, si bien algo como Shumway al final representaría la muerte inmediata del Flash Player, también significaría darle nueva vida al Flash Professional, la herramienta de creación de Adobe y probablemente a algunas otras que también crean contenido SWF y FLV. La herramienta de diseño y animación Flash Professional per se, sigue siendo bastante buena, trata de ir adaptándose a los nuevos estándares web mientras se mantiene relativamente más accesible que otras herramientas de animación y hoy por hoy aun no existe una herramienta tan buena como el Flash Professional dirigida a el HTML5 puro, el mismo Adobe lo intenta con su Adobe Edge Animate desde hace tiempo pero creo que aun no lo logran.

    Enlaces a las posts previos:

    Flash VS HTML5 Parte 4

    Flash VS HTML5 Parte 3

    Flash VS HTML5 Parte 2

    Flash VS HTML5 Parte 1

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  • User Experience

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 3)

    En las entradas anteriores sobre la experiencias de usario (Parte 1 y Parte 2) hablé de lo interesante y ventajoso que puede ser el diseño de experiencia de usuario, pero aun siendo así, la verdad es que esta disciplina tampoco puede hacerlo todo ni es la medicina para todas los casos.

    El diseño UX  no viene en unitalla para todos.

    El diseño de experiencia de usuario no funcionará en todos los casos para toda la gente debido a nuestra condición humana en la que todos somos diferentes. Lo que funciona para una persona probablemente funciona de manera totalmente opuesta para otra, de modo que lo que el diseño UX puede hacer es únicamente procurar alguna experiencia específica para promover cierto comportamiento, pero NO puede fabricar, imponer o predecir con total exactitud una experiencia en si misma.

    El diseño de experiencia de usuario NO puede replicar de manera literal la experiencia de un sitio web o aplicación en otro sitio web o aplicación, las experiencias de un usuario siempre serán diferentes entre servicios y productos, es por eso que cuando se diseña algo, ese diseño es adaptado para buscar ciertos objetivos, valores o procesos de producción pero siempre en función de una iniciativa en particular.

    No existen métricas para evaluar al UX

    Desafortunadamente no hay ningún indicador que pueda señalar directamente el rendimiento o la calidad del diseño de la experiencia de usuario, esto solo lo podremos saber con la suma de múltiples factores como las clásicas estadísticas de vistas a páginas, porcentajes comparativos, tasas de conversiones de usuario, reportes ventas, colocación y otras evidencias enecdóticas, pero no existe ningún código o algoritmo que evalúe la experiencia de usuario, por lo que es importante que los diseñadores UX y los responsables de proyectos y cadenas de producción trabajen juntos con todos los indicadores al alcance bien documentados para comparar el antes y el después y así justificar la inversión en UX.

    UX no es usabilidad ni diseño gráfico.

     Todavía encuentro blogs, videos, comentarios, etc., donde se habla de usabilidad como sinónimo de experiencia de usuario, y si bien es cierto que la usabilidad juega un papel importante, NO son lo mismo. La usabilidad se refiere a la eficiencia  con la que una interface se relaciona con las acciones de un usuario, mientras que UX se refiere a lo que siente y piensa una usuario con respecto al uso de un sistema completo y como se comporta en consecuencia.

     

     Algo parecido sucede a veces con el diseño gráfico, el cual desde luego tiene un rol preponderante, pero NO es UX. Es verdad que es importante que un sitio web o aplicación resulten estéticos, con uso inteligentes de contrastes, colores y comunicación visual, pero solo por nombrar un caso ¿qué pasa si para comenzar nuestro usuario es alguien que no puede ver?, ésta es solo una razón por la que otros factores también tienen un rol importante, como lo son por ejemplo la accesibilidad, la ciencia humana, la arquitectura de información, el análisis de contexto, el análisis y ejecución de pruebas, la mercadotecnia, la psicología, la correcta gestión del proyecto entre otros.

    Críticas al UX como profesión.

     No todo el mundo ve el valor de un diseñador de UX, la mayoría de los argumentos que he escuchado o leído giran en torno ha los costos adicionales involucrados, la redundancia con actividades de otras áreas y/o el miedo/pereza al cambio.

    Otra observación que algunos pueden tomar como crítica, y admito es un argumento interesante, es que los diseñadores UX no se pueden “crear de cero” como una carrera o disciplina aislada, si no que es más bien el resultado de una “especialización” de personas que han sido diseñadores web o desarrolladores quienes eventualmente deciden profundizar en los temas relacionados al UX, haciendo así indispensable un “background” en programación, desarrollo multimedia, etc. y sumarlo a conocimientos posteriores para efectuar un buen diseño UX. Usted ¿qué piensa de esta postura?

    No se puede negar lo innegable.

    Ya había hecho un guiño a esta situación, pero la reitero, una organización o proyecto con presupuesto realmente pequeño y personal limitado no puede invertir en un especialista UX por lo tanto el desarrollador solitario, o la compañía compuesta por dos amigos tendrían que integrar algunos (los que puedan) de los conceptos de UX como parte de sus actvidades habituales, lo cual es visto como desventaja por unos y ventaja por otros.

    ¿Más?

     Por el momento es todo lo que mi experiencia y memoria dan para mencionar, pero si a usted se le ocurre algo más no dude en comentarlo 😉

    Algunos enlaces de interés:

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 1)

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 2)

    El Enfoque de la Planeación Agile

    Gamification y LinkedIn

    Estos son alguno libros recomendables para saber más:

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  • User Experience

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 2)

    ¿Por qué no se utiliza el UX en su organización?

    A lo largo de mi experiencia profesional trabajando en el mundo del desarrollo para Internet, me he topado con una enorme cantidad de discusiones y desacuerdos entre desarrolladores, diseñadores gráficos, project managers, clientes, jefes y un laaaargo etcetera de personas involucradas en el desarrollo de algún proyecto, de manera que muchos de ellos han sido renuentes a incluir procesos o personas explícitamente dedicadas el diseño de experiencia de usuario dentro de su organigrama de desarrollo o de personal, en otros casos, simplemente ignoran la existencia de tal disciplina (…así de triste).

    El problema principal con las personas renuentes o que no conocen realmente acerca de la experiencia de usuario como disciplina, es que una vez que se les plantea la inclusión del proceso de UX, por lo general lo ven como un proceso que alarga los ya apretados tiempos de entrega (lo cual es una afirmación coja), o bien, hay gente que argumenta que el UX se “encima” con pasos de metodologías ya existententes (suspiro…esos amados procesos coporativos escritos en piedra). Con todo esto ¿porqué implementar UX en nuestros proyectos de desarrollo?.

    ¿Qué o quienes se benefician del diseño UX?

    Si decimos en voz alta que cualquier sistema se beneficiaría de una sólida implementación de pruebas dirigidas a la experiencia de usuario, desde luego en pro de la satisfacción de este, seguramente encontraremos muy pocos o ningún argumento en contra y todos parecerán estar a favor de tan certera afirmación, pero en la práctica es ooootro cantar.

    En la realidad siempre hay recursos y tiempo limitados y muchas organizaciones tienden a concentrar sus esfuerzos en el proceso de elaboración o ejecución per se, dejando descuidadas las estrategias de planeación, adaptación y mejora. Pero incluso en esta situación el diseño orientado a al experiencia de usuario puede ser beneficioso y vale la pena hacer el máximo esfuerzo por incluirlo en las tareas habituales de planeación, ejecución, monitoreo, pruebas y calidad. En mi experiencia (y no sin batallar un poco) he podido identificar algunos casos que se pueden ver particularmente beneficiados del diseño UX:

    Sistemas complejos.

    Entré más complejo un sistema más relevantes se vuelven la planeación adaptativa, el aprendizaje, la organización, la arquitectura progresiva y validación de condiciones de satisfacción para la correcta creación y uso de nuestro sistema. Mientras que invertir en un equipo interdiciplinario de personas que se dedicarán al UX podría ser excesivo para la elaboración de una pequeña página de presencia que solo contendrá algunos datos de contacto, en otros casos tenemos que el desarrollo de sitios, soluciones empresariales, aplicaciones web o móviles innovadoras o mucho más elaboradas, en donde se requieren de múltiples opciones, vistas y herramientas, y que además pretenden llegar a cada vez más usuarios, son las situaciones  donde sin duda se verán ámpliamente los beneficios del UX.

    Aquellos sitios y aplicaciones que simplemente muestran información extensa con pobre organización, que no ofrecen métodos de búsqueda efectivos, que priorizan torpemente la información, que antepone agendas propias antes de las necesidades reales del negocio y/o el usuario,  que someten a sus usuarios a interminables formularios esperando que estos proporcionen información sin chistar y en una sola “sentada”, para finalmente brindar un servicio mediocre o malo, estarán proporcionando negligencia en cuanto a la experiencia de usuario y al final verán sumamente afectados el éxito, ganancias y/o longevidad de su producto o servicio. Son todos estos casos donde la UX cobra gran importancia para ayudar a prevenir o minimizar estas situaciones y lograr con ello que estos proyectos finalmente se perciban como eficientes, valiosos, exitosos y agradables tanto de ver como de utilizar.

    Proyectos con presupuestos moderados y start-ups.

    Sin duda las empresas pequeñas o las que apenas comienzan por lo general no cuentan con los recursos para contratar empleados dedicados 100% al la experiencia de usuario.

    Otro hecho que podemos ver constantemente es que las empresas pequeñas y medianas en el afán de mantener costos bajos y priorizar entregables para obtener recursos, se concentran más en el proceso de producción o ejecución que en el de planificación, investigación y análisis para mejorar y adaptarse a nuevas condiciones, es decir, estas empresas giran alrededor del lanzamiento de un producto final.

    Sin embargo, incluso estas organizaciones que pueden ser iniciativas pequeñas, pero que ya han logrado la venta de algún producto o servicio, comúnmente cuentan con una o más individualidades talentosas que son capaces de tomar diferentes roles en la organización según se necesite. Piense en ese programador, diseñador o persona entusiasta que ya está dentro de su organización y que por alguna razón parece tener cierta afinidad para crear cosas agradables y funcionales que son del gusto de clientes o usuarios. Ese tipo de talento es el que puede comenzar a entrenarse en los principios y procesos de la UX, y eventualmente comenzar a integrarlo al proceso común de desarrollo en la organización de manera incluso paulatina.

    Cabe mencionar que las filosfías Lean y Agile puden potencializar mucho el correcto uso de UX gracias a sus enfoques adaptativos, iterativos, enfáticos en el aprendizaje y enfocados a la entrega de valor real más que un estricto apego a planes y procesos.

    Empresas que desean reducir tiempos de entrega y costos.

    Así como lo lee, a pesar de la suspicacia que despierta en algunos la implementación del diseño UX (como mencioanaba al principio de esta entrada), la integración de este puede acortar eventualmente los tiempos de desarrollo e incluso los costos del mismo.

    Es verdad que con UX se deben agregar etapas adicionales a proceso de desarrollo que requieren de tiempo asignado, sin embargo en la teoría un diseñador UX realiza muchas de sus tareas paralelamente al trabajo que hacen los desarrolladores y diseñadores web, e incluso observará que mucho del trabajo que hacían estos ahora quedará en manos del mismo diseñador UX, también puede ocurrir que el trabajo que hacen un project manager, un scrum master, un product owner, un ingeniero de requerimientos, un arquitecto de información un analista de sistemas entre otros, puede verse realmente beneficiado y facilitado por el responsable del diseño UX, así potencialmente los costos causados por el bucle de revisiones y validaciones se verán reducidos y los otros miembros del equipo podrán pasar más tiempo productivo en su respectiva especialidad. Llendo incluso más lejos, la correcta y habitual implementación del diseño UX, al generar clientes más satisfechos eventualmente logrará traducirse en mayores beneficios para usted y su organización.

    Enlaces de interés:

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 1).

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 3)

    El Enfoque de la Planeación Agile

    Gamification y LinkedIn

    Estos son alguno libros recomendables para saber más:

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  • User Experience

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 1)

    La Experienecia de Usuario siempre ha estado ahí

    La primera vez que programé fue por ahí en la década de los 90s, y entonces desarrollé muchas cosas, de las cuales algunas funcionaban y otras (la mayoría) no o por lo menos no como esperaba, así la mayor parte de lo que desarrollaba en esos años eran solo experimentos para mi deleite personal o para cumplir con alguna tarea escolar. Eventualmente algunos de estos experimentos personales se volvieron más o menos populares entre algunos de mis compañeros de clase, o para decirlo en palabras más capitalistas y emprendedoras, comencé a vender tareas (de las clases de programación y relacionadas) por encargo a algunos de mis compañeros, sin embargo, en las primeras ocasiones en que vendí tareas observé que mis “clientes” no entendían del todo (o en lo absoluto) como utilizar los pequeños programas que les entregaba y me resultaba bastante molesto tener que explicar cómo diablos se usaban, y considerando que tenía que parecer que ellos lo habían hecho, me resultaba un problema. Durante un buen tiempo me la pasé pensando en como podía lograr hacer que mis compañeros entendieran más rápido mis programas.

    En esos años su servidor era un ávido lector de comics, y entonces comencé a meditar en lo hábiles que eran los dibujantes y escritores de estas historietas para dar a entender cosas complejas con tan solo algunos trazos, algunas viñetas bien colocadas o algunos “globitos” con texto, !y entonces vino la epifanía!, rápidamente comencé a observar con más atención los libros ilustrados e historietas dirigidos a niños, adolescentes y adultos, después de un rato de planificación llegué a que debía cumplir con lo siguiente:

    1. Distinguir mis usuarios “tontos” de los “menos tontos” para determinar el grado de esmero para los siguientes pasos (no fuí para nada políticamente correcto).
    2. Asegurarme que mis compañeros explicaran BIEN que era lo que querían para comprenderlo sin ninguna duda (cosa nada fácil).
    3. Ser los más explícito pero breve que pudiera en todos los textos que presentaba (opciones, menús avisos, etc.).
    4. Así como hacían los comics, los juegos y esas raras computadoras de manzana de color, tratar de auxiliarme de colores para contrastar unos elementos de otros y si era posible usar imágenes que respaldaran a los textos (este punto era mi favorito).

    Palabras más palabras menos, esos fueron los pasos que diseñé para tratar que mis “encargos” salieran a la primera, mis compañeros-clientes molestaran menos y obtener un poco de dinero o alimento (tortas, churros, frutsis, .etc) en el proceso. Quisiera decir que todo fue felicidad y viento en popa, pero escribir mis pasos fue más fácil que seguirlos cabalmente, pero sí puedo decir que aunque la lata de mis clientes no desapareció, sí se redujo drásticamente. Muchos años después caí en cuenta de lo que había hecho de manera ingenua, empírica, simplona y corta de hecho tenía un nombre: Diseño de Experiencia de Usuario.

    ¿Pero qué es la Experiencia de Usuario?

    Si usted busca en la web encontrará muchas definiciones, pero para aportar algo con la propia, la “Experiencia de Usuario“, conocida en inglés como “User Experience” y abreviada como “UX” es la manera en que una persona (un usuario) se siente acerca de su interacción con un sistema, tal sistema puede ser un programa de computadora tradicional, un sitio web, una aplicación web o una aplicación móvil entre otros, todo desde luego en un contexto de desarrollo actual.

    La anécdota personal con la que inicié este post fue una feliz coincidencia basada en algo de sentido común, pero en realidad hay gente verdaderamente dedicada al estudio en profundidad del diseño de sistemas pensado en el usuario como el elemento fundamental de cualquier sistema tecnológico, la persona que probablemente ha aportado más en este campo es el Dr. Donald Arthur Norman, un investigador de ciencia cognitiva, diseño y usabilidad.

    El Dr. Norman fue el primero en hablar de manera realmente científica y formal de la importancia del diseño de sistemas centrado en el usuario (user-centered design), lo cual es, en términos generales, la idea de que cualquier diseño de sistema debe estar basado en las necesidades reales del usuario (simple pero profundo cual frase de filósofo chino).

    ¿Porqué es importante la Experiencia de Usuario?

    Usted podría pensar: ¡Pues obvio, si me la paso matándome horas programando para tener contento al #$@&% usuario! pero como diría el Dr. Andrés Roemerno te creas todo lo que piensas“, para nadie en México (donde vivo) y en América Latina es novedad que por lo general estamos un tanto atrasados con respecto a muchas prácticas del primer mundo, donde todo este tema del desarrollo de sistemas centrado en la experiencia de usuario ya lleva un rato tomándose bastante en serio, pero en nuestra región es algo que apenas comienza a cobrar fuerza, es decir, apenas nos estamos dando cuenta de la importancia real de elaborar estrategias, alcances, estructuración, codificación y diseño enfocados realmente en el usuario.

    Antes de que alguien me tire tomatazos déjeme decirle algo, para ver si le resulta familiar, aquellos que llevamos tiempo trabajando en la industria del desarrollo hemos tomado decisiones basados en dos cosas principalmente:

    1. Los elementos e interacciones que construimos en los sistemas son basados en lo que nosotros creemos que funciona. Basamos la estética y la funcionalidad con muy poca idea de como el usuario final usará el sistema, es decir, diseñamos para nosotros mismos (¿dónde está ese documento donde se entrevistaron, evaluaron, cuantificaron, segmentaron a los usuarios finales y sus dispositivos?).
    2.  Todo se elabora en base a lo que el “jefe de alguien quiere ver”. Sucede que todo el trabajo que realizamos está en función del gusto de un individuo con un jerarquía mayor, ya sea de nuestra propia organización o dentro de la del cliente, sí, hablo de ese sujeto que por alguna razón cree ser experto en todo, poseer un sentido común superior y desde luego tener mejor gusto que todos (¿dónde está el documento que dice que ese stakeholder será el único usuario del sistema o si será usuario en lo absoluto?).

    Sin embargo, en los últimos años la Internet y por lo tanto la web ha evolucionado y crecido más en su alcance, los sitios en web se han hecho más complejos y con características cada vez más ricas, y por si fuera poco, hoy en día la gente tiene más medios para consumir información en Internet: teléfonos inteligentes y tabletas con diferentes tamaños y capacidades, más navegadores web junto con diferentes tipos de conexiones, y todo ello nos obliga a tener que utilizar estrategias más inteligentes para lidiar con nuestros clientes y usuarios.

    Otro punto importante es el tema de la accesibilidad, lo cual se refiere a el acceso universal de los servicios y productos basados en Internet para personas con necesidades diferentes (como débiles visuales por ejemplo) o bien para personas que no cuentan con buenos anchos de banda o que aún utilizan dispositivos viejos.

    Tomando en cuenta todos estos cambios, hemos podido observar que todos los productos y servicios que giran alrededor de la Internet y han sobrevivido a lo largo del tiempo son solo aquellos que han logrado adaptarse para seguir siendo útiles y agradables de usar. Así, la moraleja para los que desarrollamos es: todo lo que construimos hoy se convierte en la experiencia que deseamos para con los usuarios que usan lo que hacemos.

    Algunos enlaces de interés:

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 2)

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 3)

    El Enfoque de la Planeación Agile

    Gamification y LinkedIn

    Estos son alguno libros recomendables para saber más:

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  • Don Alberto Umaña

    Agradecimientos para el 2013 desde el 2014

    2013-2014

    Por diversas causas he venido posponiendo este pequeño post desde Diciembre del 2013, tanto es así que lo publico hasta estos primeros días de Enero del 2014, pero sin esperar más solo quiero agradecer a todos los lectores de este blog, a todos aquellos que me han hecho llegar sus comentarios o inquietudes por diversos medios de contacto y desde luego a todas las personas que han colaborado conmigo tanto de manera profesional como personal.

    No puedo dejar de mencionar y agradecer también a todas las instituciones que me hicieron el favor de invitar a sus importantes eventos dándome la oportunidad de platicar con profesores y alumnos:

    ExaFime 2013
    ExaFIME 2013

    También agradezco al Grupo Editorial Alfaomega y su personal por todo su respaldo, especialmente agradezco a Don Alberto Umaña Carrizosa su otrora director general, que aunque nos dejó con la sensible perdida de su compañía en este mundo en 2013 espero que donde sea que esté ahora le lleguen mis pensamientos de gratitud por su apoyo y amistad.

    Don Alberto Umaña
    Don Alberto Umaña Carrizosa

    ¡A todos GRACIAS Y FELIZ 2014!

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  • Reseña Adobe Edge Animate 1.5

    Adobe_Edge_Animate

    Desde hace un tiempo todas aquellas personas que coqueteaban con el desarrollo de contenido multimedia pero que no tenían un perfil técnico (o como diría un antiguo colaborador: “programan poquito”) en los últimos años se han visto afectados y frustrados debido a que algunas de las herramientas que ya habían adoptado para estas labores se han visto relegadas para ciertos fines. Por ejemplo, los diseñadores gráficos que hacían elementos web como banners y headers con pequeñas animaciones, se han topado con que los clientes quieren cada vez menos al contenido creado con Flash y si hoy usted desea hacer contenido rico, animado y dinámico con los nuevos estándares sin duda requerirá de conocimientos sólidos de HTML5, Javascript y CSS3. La buena noticia es que están saliendo herramientas, que aunque quizá no cambian esta situación, sí pueden ser alternativas que hagan el terreno un poco más plano.

    Adobe en sus esfuerzos por mantenerse como uno de los líderes en el mercado de herramientas destinadas a la elaboración de recursos gráficos e interactivos, lanzó hace casi 2 años una herramienta llamada Adobe Edge que pretendía ser algo así como la herramienta de autoría sustituta para Flash, lo cual no logró además de ser ampliamente criticada (yo fui uno de esos críticos mala leche), sin embargo Adobe no ha desistido y ha seguido desarrollando su herramienta, pero ahora con el nombre de Adobe Edge Animate, y no solo eso, si no que ahora este programa es parte de una suit de interesantes aplicaciones que juntas forman la “familia” Adobe Edge. Debo mencionar que mi experiencia con este software apenas se ha reiniciado, ya que lo probé cuando salió hace dos años y no me gustó, pero al ver que Adobe seguía trabajando en él, decidí darle otra oportunidad y probarlo nuevamente.

    ¿Pero qué es Adobe Edge Animate?, es una herramienta de desarrollo web basada en HTML5, Javascript-jQuery y CSS3 y por lo tanto hace al contenido que genera “compatible” con cualquier software que pueda interpretar HTML5 (en teoría), su UI es bastante similar a cualquiera familiarizado con las herramientas multimedia basadas en línea de tiempo,  Adobe Edge Animate tiene un “stage” o área de trabajo basada en el motor Webkit que permite colocar y crear gráficos (jpeg, png, gif, svg), colocar texto, previsualizar animaciones, tiene panel de propiedades y desde luego la línea de tiempo.

    Adobe_Edge_Animate02

    La línea de tiempo utiliza “keyframes”, que así somo en Flash, ayudan a generar el “tween” entre ellos automáticamente. También se puede utilizar la herramienta Pin para animar, cada Pin permite modificar las propiedades de un elemento en algún punto de la línea de tiempo sin tener que hacer el “keyframe” de manera manual, de esta manera, usted puede crear una animación desde donde está el “playhead” hasta donde esta el Pin con todo y keyframe en un solo paso. Otra características interesante es que se pueden copiar y pegar animación de un elemento a otro, es decir, si usted tiene un circulo que se mueve de derecha a izquierda, y tiene un triángulo estático pero desea que se mueva de la misma forma que el círculo, usted únicamente copia la animación del círculo (no el elemento) y la pega en el triángulo sin tener que crear o hacer algo más.

    También puede hacer un grupo de elementos y reutilizar este en otra animación, en otras palabras puede crear símbolos (para los acostumbrados a Flash), desde luego estos símbolos pueden tener animación interna. Aunque debo decir que hay algunos problemas de reposicionamiento cuando se cambia el tamaño de la página donde se está desplegando la animación y también cuando veo la animación en Safari, no he logrado encontrar una solución efectiva…aunque como menciono apenas estoy reutilizando la herramienta otra vez…o sea, soy novato en Adobe Edge.

    Triggers!, así es, Adobe Edge utiliza mucho el mecanismo de los “triggers” para indicar que hacer cuando se llega a un determinado punto de la línea de tiempo (stop(), play(), etc.) o bien se pueden aplicar a un elemento en el área de trabajo directamente para dar respuesta a ciertos eventos, como el click del ratón o el “touch” en una tableta, todo ello por medio de una ventana separada (pop-up) de código. Si hay algún veterano del AS2 todo esto le va a recordar a la manera en la que se insertaba código en las versiones 3, 4 y 5 de Flash hace unos 14 años :p .

    He de reconocer que Adobe mejoró bastante su Adobe Edge desde la primera vez que lo utilicé, el flujo de trabajo utilizando la herramienta Pin, las herramientas de “easing” para los elementos, el copiado y pegado de animaciones y algunos otros detalles, hacen de esta aplicación algo interesante para la creación de animaciones HTML5. La parte más decepcionante para mi es que al momento no soporta audio.

    Estas son mis primeras impresiones del programa, y todas ellas las saqué gracias a que elaboré una pequeñísima y muy simple presentación para ilustrar una charla que tuve en la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica de la Universidad de Colima, en ella se puede apreciar como diferentes navegadores responden con diferente rendimiento, lo mas notable son las diferencia en velocidad de despliegue, calidad en el rendereo de imágenes png (que son las que utilicé) y algunos problemas de posicionamiento en Safari, el mejor resultado lo obtuve en Chrome, si alguien desea probar de lo que hablo y descargar este pequeño recurso para estudiarlo, modificarlo y/o destrozarlo adelante (coloco los archivos fuentes (requieren Adobe Edge Animate) y los archivos publicados, en 2 diferentes zips):

    Fuentes

    Publicados

    *Haga clic en el nombre:
    present01

    *Haga click en cada ícono central, de izquierda a derecha:
    present02

    Update. Hace un mes aproximadamente salió Adobe Edge Animate CC que sería la versión 2.0 del programa.

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  • HTML unknow

    HTML5, HTML Living, HTML .Next, y ¿HTML6?

    HTML5, HTML Living, HTML .Next, y ¿HTML6?

    Durante las charlas que he tenido oportunidad de dar ante una audiencia, en algún blog o bien por alguna red social me he topado con algunos planteamientos que hacen referencias a HTML6 (OMG!!!!) o bien a HTML Living y/o HTML .Next, a que HTML5 ya caducó (OMG again!!!) y otra serie de afirmaciones o preguntas que van de lo veraz a lo absurdo, pasando por verdades a medias. Para aclarar un poco la situación he decidido hacer esta entrada y describir lo que pasa con HTML5, HTML Living, HTML .Next, y HTML6.

    Algo de contexto.

    HTML5 ha sido una exitosa tecnología apoyada por muchas organizaciones con diferentes perfiles e intereses relacionados de diferente forma con el desarrollo web, como son empresas, universidades, organizaciones civiles,etc., pero el grupo más representativo y con mayor historia aunque no siempre el más influyente, ha sido el World Wide Web Consortium (W3C) el cual ha generado muchas recomendaciones para la world wide web, estas recomendaciones van dirigidas mayormente al desarrollo del HTML y tecnologías conexas. Sin embargo la W3C no ha sido el único grupo haciendo recomendaciones y trabajando constantemente para evolucionar el HTML y tecnologías relacionadas desde su perspectiva, otro de estos grupos el cual sin duda obtuvo gran relevancia es el Web Hypertext Application Technology Working Group (WAHTWG). Ambos grupos han sido importantes gracias a sus iniciativas y a sus miembros, los cuales incluyen entre muchos otros a organizaciones tan influyentes como Google, Microsoft, Apple, Adobe, Mozilla Fundation y Opera Software.

    En el 2007 ambos grupos deciden unir fuerza y utilizar la especificación HTML propuesta por WAHTWG como punto de partida para continuar con el desarrollo de la especificación HTML, lo cual se conoció eventualmente como HTML5. Dado esto, todas las nuevas especificaciones se comenzaron a publicar de manera oficial por me dio de W3C, sin embargo el principal y único editor oficial con la facultad de publicación fue el miembro de WAHTWGIan Hickson quien a su vez trabaja con Google.

    El ascenso de HTML5.

    Gracias al esfuerzo conjunto de ambas organizaciones y sus miembros HTML5 comenzó a hacerse popular, adquiriendo muchísima más relevancia extra gracias el exponencial crecimiento de dispositivos móviles y las ventajas técnicas que representa HTML5 sobre las alternativas dominantes hasta el momento. El punto quizá más relevante para la popularidad de HTML5 surgió gracias a las polémicas declaraciones del entonces CEO de Apple Steve Jobs, quien puso de manifiesto las desventajas de desarrollar para los nuevos dispositivos utilizando el entonces estándar de facto en la realización de implementaciones de rico contenido gráfico, Flash (en internet80 ya dedicamos un a larga perodata a este tema algunas entradas).

    Desde luego un factor esencial para el éxito de HTML5 es que W3C incluye entre sus miembros  a aquellos que también son los fabricantes de los principales navegadores, y que estos tratando de apoyar la nueva especificación dieron soporte a HTML5 haciendo que Chrome, Explorer, Safari, Mozilla y Opera lo soportaran aunque con diferentes grados de avance en su implementación. Todas estas circunstancias favorecieron a que HTML5 pudiera tener nombre, presencia, crecimiento e incluso logotipo que lo identifica ante propios y extraños.

    El drama.

    Desafortunadamente no todo es felicidad, como sucede en todas las organizaciones (creo) existe desacuerdos  y complicaciones. Desde el 2011 se escapaba uno que otro rumor que giraba en torno a diferencias entre W3C y WAHTWG, sin embargo el punto de quiebre es cuando efectivamente estas organizaciones deciden separarse a mediados del 2012 e Ian Hickson publica una carta abierta donde explica el status de la relación entre ambos grupos.

     

    Pero ¿que pasó en realidad? bueno pues todo son versiones de diferentes fuentes y no puedo corroborarlo todo, pero si me permite resumiré todo lo que he leído en 3 puntos persistentes en la mayor parte de las fuentes consultadas:

    • W3C está más preocupado por la estandarización de HTML mientras que WAHTWG está más preocupado por la implementación de nuevas funcionalidades para HTML. Esto significa que la W3C está priorizando más el orden y la consistencia de la especificación para que los fabricantes de navegadores, desarrolladores y otros interesados cuenten con una referencia más precisa y mucho más compatible, mientras que WAHTWG considera que lo más importante es dar más y mejores características innovadoras a HTML para ampliar la gama de posibilidades en la creación de todo tipo implementaciones.
    • Descontento del editor. Ian Hickson es una persona que sin duda se ha hecho de un nombre en la industria y comunidad web ya que ha trabajado para diferentes empresas de mucho peso y ha colaborado con el desarrollo de varias especificaciones importantes, actualmente como empleado de Google y anteriormente como único editor oficial de la especificación HTML5 , parte de su trabajo consistía en analizar, corregir y conciliar las diferencias de las propuestas técnicas de la W3C y WAHTWG con respecto a la especificación, lo cual lo llevó eventualmente manifestar su inconformidad con las implicaciones y diferencias entre las propuestas y en tener que unificarlas. Otro factor de desacuerdo es la visión de Hickson acerca de irrelevancia de usar versiones en la especificación HTML, ya que desde su punto de vista no debería existir HTML4, HTML5 , HTML6, etc., sino simplemente HTML con su intrínsica evolución.
    • Intereses y DRM. Hasta el día de hoy existe muchas críticas hacia la W3C, ya que varios grupos argumentan que la insistencia de este grupo por estandarizar HTML obedece principalmente al interés de las empresas más grandes que son miembros de la organización ya que buscan maneras de patentar y hacer desarrollos cerrados, lo que incluye la posibilidad de integrar DRM a la especificación. Algunas de las voces que suman ha estas críticas son la Free Software FoundationWeb Content Accessibility Guidelines Working Group (WCAGWG), la propia WAHTWG y su miembro Ian Hickson. Pese a todo la recomendación para DRM en HTML5 es hoy ya una realidad que fue publicada en Septiembre del 2017 como la recomendación Encrypted Media Extensions (EME), por lo que pronto verá a Netflix, HULU, Amanzon, etc. echando mando de esto para ofrecer sus servicios.

    Las consecuencias…HTML Living y HTML .Next

    La especificación HTML5 ha tenido diferentes “deadlines”…2011, 2012, 2014, 2022, todos estos años han sido mencionados para terminar la especificación, pero la verdad sea dicha, nadie sabe a ciencia cierta cual será la fecha final o la versión buena, tampoco si el nombre se mantendrá o cambiará, ni siquiera todas las agrupaciones mencionadas, ya que todo obedece a muchos factores incluyendo desacuerdos y reconciliaciones (sí, cual telenovela mexicana de adolecentes dramáticos y despechad@s).

    W3C extraoficialmente hizo una especie de corte en 2014 para dejar en una especie “cierre de etapa” a la especificación HTML5 y desde ahí comenzarón a usar el término HTML .Next, HTML Next (sin el punto), HTML /Next o HTML5 Next. Por su parte,  WAHTWG ha comenzado con lo que llama la especificación HTML Living para dar nombre a los avances de sus especificaciones.

    ¿HTML6?

    Permítame aclaro esto de una vez por todas, hoy NO EXISTE ALGO QUE SE LLAME HTML6, lo que a algunas personas les ha dado por llamar HTML6 es precisamente al conjunto de los conceptos HTML Living y HTML .Next, los cuales cada navegador soporta a discreción, HTML6 NO es un nombre oficial ni nada por el estilo, mañana tal vez, pero hoy no lo es.

    ¿Cómo nos afecta esto a los desarrolladores?

    !No lo sabemos!, antes de que cunda el pánico y corra a buscar libros y manuales de HTML Living y HTML .Next, la realidad es que la última palabra la tendrán los fabricantes de navegadores que son los que decidirán a que especificación apoyar en su momento, pero tenga presente que las cosas en el mundo de la tecnología cambian muy rápido y a veces de manera inesperada, y que las empresas y las organizaciones son finalmente dirigidas por personas que pueden cambiar de opinión en cualquier momento, ¿alguien se acuerda del choque Blu-Ray VS HD-DVD, donde supuestamente ganó el BR? (aunque el verdadero ganador fue el streaming). Por otro lado, si quiere saber el peor de los casos, este sería que los desarrolladores tuviéramos que lidiar con varias especificaciones HTML.

    ¿Debería dejar de aprender HTML5?

    NOOO!! no cometa ese error, HTML5 sigue vigente y avanzando, hoy en día la realidad es que las especificaciones HTML Living y HTML .Next más populares terminan ciendo integradas a la especificación de la W3C, es decir, ambas especificaciones parten evolucionan y regresan a la especificación de HTML5, ya que los navegadores usan todo lo que perciban como mejora a pesar de los desacuerdos, de manera que es todo lo contrario, hay que continuar aprendiendo HTML5 .

    Para saber más:
    Can I use (una lista detallada de características HTML5 y su estado de implementación en la mayoría de los navegadores de escritorio y dispositivos móviles)
    The Burning Edge (developments in nightly builds for Firefox)
    Algunos libros recomendables:
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  • Visita al Instituto Tecnológico de Tijuana

    Los pasados días 23 y 24 de Abril del 2013 tuve el placer de estar presente en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Tijuana donde tuve el honor de ser invitado para hablar de HTML5 y presentar nuevamente mi libro, Arrancar con HTML5, en este evento. Conté con la presencia de estudiantes de diferentes carreras y algunos de sus profesores con los cuales discutimos acerca de temas relacionados con la tecnología HTML5 y a sus perspectivas.

    Tengo que admitir que una de las charlas tuvo algunos grados extra de dificultad para mi, ya que tuve que abordar el tema para a estudiantes con un perfil diferente a los que me suelo dirigir, ya que normalmente las audiencias con las que me relaciono tienen perfiles más técnicos y relacionados con ingenierías en sistemas, ingeniería en software, telemática, informática, etc., sin embargo en esta ocasión, conté con la presencia de estudiantes de administración, ingeniería civil y gestión empresarial entre otros. A pesar de estas diferencias logramos apreciar aspectos de la implementación de tecnologías como HTML5 , y otras relacionadas, que poseen gran potencial en todos los campos profesionales y en donde desde luego se puede sacar un gran provecho de ellas.

    También tuve preguntas muy buenas por parte de la audiencia, donde desafortunadamente por motivos de tiempo al contestarlas tuve que ser muy breve, pero realmente sentí tentación de abordar ciertos temas más a fondo (aquel relacionado con HTML Living y HTML .Next fue uno en particular, aunque en este blog hay una entrad dedicada a este tema).

    Sin más quiero reconocer y agradecer al Instituto Tecnológico de Tijuana y los organizadores de su 2da Feria del Libro por haberme invitado a formar parte de este importante evento y desde luego a Alfaomega Grupo Editor y su equipo de colaboradores, quienes hicieron posible mi participación, a todos ,gracias.

    Otras enlaces de interés:
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  • CSS Selectors

    Transiciones y Transformaciones en Botones (CSS3 y HTML5)

    El caso

    Hace un tiempo elaboré un juego interactivo donde utilicé algunos botones que hacen un simple pero atractivo efecto over, es decir, cuando el usuario coloca el puntero del mouse sobre ellos, y un par de personas me preguntaron si esos botones y su efecto habían sido “dibujados” directamente en el elemento canvas, a lo que contesté que no, que en realidad cada botón era un enlace común y corriente utilizando el elemento para hace un enlace “<a></a>” de HTML. Una de estas personas comentó que por lo general solo veía ese tipo de efectos tan “smooth” en cosas realizadas con Flash, a lo cual solo añadí: pues no solo no es Flash sino que tampoco es un elemento del canvas de HTML5, el secreto es el uso de transiciones y transformaciones de CSS3 (aquí las especificaciones oficiales).

    Hay muchos tutoriales y capítulos en los libros de HTML5 y CSS3 para quienes deseen aprender paso a paso de que van las transiciones en las hojas de estilo (incluyendo el mio), así que en esta ocasión me concentraré en el flanco práctico y aplicado para lograr hacer botones con un efecto como los que utilicé en el juego que mencioné inicialmente, puede ver el bótón aquí.
    Esta es la lógica del código:

    Paso No. 1

    En su página coloque un enlace HTML, así es, un llano <a href=”” ></a> en el lugar donde usted desee. Para efectos de este ejemplo utilizaré el siguiente código:

    <a id="miBoton" href="http://internet80.com"></a>

    Paso No. 2

    Ahora hay que colocar un par de elementos <span>, el primero servirá para colocar la imagen del botón en estado off (normal o apagado) y el segundo para la imagen que corresponde al estado over:

    <a id="miBoton" href="http://internet80.com"></pre>
    <span class="off"></span>
    <span class="over"></span>
    <pre></a>

    Los siguientes pasos consisten en crear estilos CSS3 que manipulen el comportamiento del enlace y los span dentro de él.

    Paso No. 3

    El siguiente estilo hace referencia al enlace, se indica que este se debe desplegar en bloque y no in-line y especifica ancho y alto:

    #miBoton {
       display: block;
       width: 141px;
       height: 195px;
    }

    Paso No. 4

    Ahora se indicará que imagen debe utilizar el fondo de cada span, note que sólo utilizo una imagen para ambos span. Recuerde que puede usar la imagen de su preferencia pero manipule las dimensiones de tamaño apropiadamente según el caso:

    #miBoton span {
       background-image: url(http://internet80.files.wordpress.com/2013/04/btn_ok.png);
    }

    Si se verifica el resultado del código como está hasta ahora no visualizará nada, por lo que al igual que se especificó un estilo de bloque y tamaño al enlace, ahora se debe hacer lo mismo con cada span

    #miBoton .off {
       display: block;
       width: 141px;
       height: 195px;
    }
    [/sourcecode]
    [sourcecode language="css"]
       #miBoton .over {
       display: block;
       width: 141px;
       height: 195px;
       background-position: 0 -195px;
    }
    Observe como al segundo span se le indica mover el área desplegada del imagen de fondo a -195, a las imágenes que contienen varios cuadros o estados  dentro de ellas mismas y se les manipula mediante su posición y visibilidad se les suele llamar sprites  (tenga esto en mente si desea desarrollar juegos)Hasta este punto lo visualizará será algo como esto:

    Paso No. 5

    Por ahora ambos span muestran su respectivo contenido uno después de otro, pero lo que en realidad se desea es que ambos ocupen el mismo espacio, por lo que especificará la posición de ellos en la esquina superior izquierda con left y top:

    #miBoton span {
       background-image: url(http://internet80..com/downloads/btn_ok.png);
       position: absolute;
       left: 0; top: 0;
    }

    Si visualiza y observa el progreso hasta ahora verá que solo aparece el estado over en su página, esto es debido a que el segundo span se sobrepone al primero, por lo que hay que indicar que el primero deber ser el inicial y el que debe estar arriba, para ello usamos la propiedad z-index en el estilo para #miBoton .off, entre más alto el valor z-index colocará al elemento referido más al frente:

    #miBoton .off {
       display: block;
       width: 141px;
       height: 195px;
       z-index: 2;
    }

    Paso No. 6

    Ahora utilizará el estado hover de CSS, lo cual asigna el estilo indicado cuando se coloca el puntero del mouse sobre el elemento referido, que en este caso es el span .off

    #miBoton:hover .off {
       opacity: 0;
       filter: alpha(opacity = 0);
    }

    Con esto se logra un comportamiento comparable al que se hubiera podido lograr dando solo un par de estilos a un elemento <button>, sin embargo es a partir del siguiente paso donde se demuestra la “magia”.

    Paso No. 7

    Si observamos el comportamiento del botón hasta ahorita se ve un cambio instantáneo entre el estado off over, para hacer un cambio suave se utilizará un transición, lo que evitará el cambio rápido en los estados hover CSS3 de ambos span, de manera que nuevamente afectaremos el estilo para #miBoton span agregando la transición transition: opacity .25 ease-in-out:

    #miBoton span {
       background-image: url(http://internet80.com/downloads/btn_ok.png);
       position: absolute;
       left: 0; top: 0;
       -webkit-transition: opacity .25s ease-in-out;
       -moz-transition: opacity .25s ease-in-out;
       -ms-transition: opacity .25s ease-in-out;
       -o-transition: opacity .25s ease-in-out;
       transition: opacity .25s ease-in-out;
    }

    Tenga en cuenta que es solo una transición la que está agregando, las líneas con los prefijos -webkit-, -moz-, etc., son solo para aumentar la compatibilidad de la transición a los navegadores más populares.

    Paso No. 8

    Visualice su botón y ahora verá una mucho más suave y elegante transición entre los estados off y over. Pero hagamos las cosas más interesantes, combine un transición con una transformación, en este caso hará que el estado over aumente de tamaño del botón añadiendo el siguiente estilo:

    #miBoton:hover .over {
       -webkit-transform: scale(1.03,1.03);
       -moz-transform: scale(1.1,1.1);
       -ms-transform: scale(1.1,1.1);
       -o-transform: scale(1.1,1.1);
       transform: scale(1.1,1.1);
    }

    Paso No. 9

    El botón está casi listo, ahora el cambio de tamaño sucede pero instantáneamente sin embargo ya conoce la técnica para evitarlo (Paso 7), así es, usará una transición para hacer el cambio de tamaño lentamente utilizando  transition:  transform .25s ease-in-out; , pero ahora no quiere afectar ambos span sino solo el over por lo que el destino adecuado para la transición es #miBoton .over :
    #miBoton .over {
       display: block;
       width: 141px;
       height: 195px;
       background-position: 0 -195px;
       -webkit-transition: -webkit-transform .25s ease-in-out;
       -moz-transition: -moz-transform .25s ease-in-out;
       -ms-transition: -ms-transform .25s ease-in-out;
       -o-transition: -o-transform .25s ease-in-out;
       transition: transform .25s ease-in-out;
    }

    Nota

    Para colocar el botón en su página puede utilizar elementos contenedores como por ejemplo un <div>, también puede propagar los estilos a más botones utilizando selectores CSS3 y/o clases en lugar de un ID como se hizo en este ejemplo para fines prácticos.

    Conclusión.

    El botón fue creado fácilmente sin la necesidad de ningún plug-in (como el Flash Player) y no se utilizó una pizca de programación JavaScript, lo que hace treméndamente eficiente, rápida y ligera esta implementación CSS3, mientras que al mismo tiempo logró convertir un enlace simple en un elegante botón. Si desea la reseña técnica dónde del juego donde implementé ese botón está aquí:

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  • CSS

    ¡Use el modelo de caja correcto! (Flexible Box Layout)

    Versiones Flexible Box Layout

    Muchas veces buscamos información, manuales, tutoriales y libros que explican el modelo de caja desde que se incluyó como draft en las especificaciones CSS3 por parte del W3C, mejor conocido como Flexible Box Model o simplemente como Flexbox,. Muchos documentos hacen referencia a las especificaciones anteriores desde su creación en el 2009, por lo tanto y desafortunadamente muy buenos documentos al respecto han quedado sin actualizar con información obsoleta. Es por ello que me parece oportuno prevenir a todos los que están interesados en HTML5 y concretamente en CSS pero no están muy al tanto de estos cambios, para así crear conciencia y no perder tiempo aprendiendo sintáxis y detalles que ya no funcionan o bien pronto quedarán obsoletos.

    ¿Por qué sucede esto?

    Siempre que hablo de HTML5 y CSS en general, trato de ser muy enfático en que los desarrolladores deben estar al pendiente de cambios y mejoras en las especificaciones, ya que es algo que puede suceder en cualquier momento, esto pasa debido a que las organizaciones que se encargan de desarrollar las especificaciones tratan de mejorar activa y rápidamente todas estas tecnologías pero nunca se sabe realmente cuando sucederán estas mejoras ni cuando se adoptarán por parte de los navegadores. Sí, esto a una molestia a veces…díganmelo a mi que he tenido que retrasar y modificar publicaciones por estos cambios :/

    ¿Cómo distinguir modelos viejos?

    Como ya mencioné, si usted hace una búsqueda en la web acerca del modelo de caja de CSS, encontrará mucha información sin actualizar, pero un método para distinguir el código muy viejo es:

    • Si usted observa en el código CSS3 display: box o bien alguna propiedad box-{*} entonces lo que ve es código que utiliza el modelo viejo 2009.
    • Si usted observa en el código CSS3 display: flexbox o una función flex() entonces lo que ve es código que utiliza el modelo viejo 2011.
    • Si usted observa en el código CSS3 display: flex y propiedades flex-{*} entonces lo que ve es código que utiliza el modelo de 2012 a la actualiad (2018 por lo menos).

    Si es usted principiante tenga en cuenta que los navegadores muchas veces utilizan su correspondiente prefijo (-webkit-, -moz-, -ms-, -o- )

    ¿Cómo estar al día?

    La menera menos amable pero más precisa de estar al día es consultar directamente la especificación CSS Flexible Box Layout Module del W3C, pero tenga en cuanta que casi permanentemente este documento tiene el título de Candidate Recomendation, lo que significa, que los navegadores quizá aun no implementan lo que ahí se muestra o no en su totalidad. También debe saber que leer estos documentos no siempre es la manera más amable y fácil.

    Otras consideraciones…

    Hay que poner atención en que la última especificación puede publicarse sin aviso y en cualquier fecha, pero como ya mencione la adopción por parte de los navegadores no es rápida ni sumultanea. El navegador que ha estado soportando más rápido los cambios que se hacen en las especificación HTML5 y CSS es sin duda Chrome,  al momento seguido por Firefox y posiblemente por Maxthon, pero como ya dije, hay que estar atentos.

    En caso de que no lo sepa, también es bueno tener en cuanta que tenemos un nuevo niño en el barrio en cuanto a la distribución de elementos llamado CSS Grid que tiene muchas ventajas. Por ahora este no sustituye a Flexbox, este sigue teniendo un lugar sólido en varios casos e incluso, ambos modelos se pueden complementar uno al otro.

    Por lo anterior, muchos especulamos que eventualmente CSS Grid y Flexbox se funcionaran en el futuro de algún modo en una sola especificación, pero ya veremos. Por ahora y desde el 2012 la especificación CSS Grid está separada.  Si está interesado en que escriba más sobre CSS Grid, déjenmelo saber en los comentarios de esta entrada o en Twitter @ManuGekko 🙂

    Otros enlaces de interés:

    Transiciones y Transformaciones en Botones (CSS y HTML5)

    10 CSS Selectors Que Hay Que Tener En Mente

    Crear Una Barra Emergente Con HTML5, CSS3 y JQuery

     

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  • Visita al Centro Universitario de la Costa de la Universidad de Guadalajara

    En Octubre del 2012 tuve el privilegio de ser invitado a participar en la Feria del Libro 2012 en la Centro Universitario de la Costa de la Universidad de Guadalajara conocido también como CUCosta en el bonito Puerto de Vallarta, donde conté con la cálida bienvenida y atención de sus organizadores y de sus estudiantes de nivel superior y medio superior. Tuve la oportunidad de platicar acerca de HTML5 y de compartir algunas experiencias profesionales en una amena sesión de preguntas y respuestas.
    En este caso tuve que platicar con un auditorio mixto de gente bastante iniciada en el tema del desarrollo de sistemas y estudiantes que recien comienzan a considerar que estudiar, lo cual fue interesante porque tuve la oportunidad de contestar un rango de preguntas bastante amplio, lo cual disfruté mucho.
    También tuve una interesante platica con los profesores y algunos estudiantes después del evento, donde hablamos de educación, dudas, impacto de la tecnología y otros temas interesantes. Disfruté mucho esta charla, por lo que agradezco su tiempo y su confianza.
    Agradezco mucho a la CUCosta, a los estudiantes que me hicieron el favor de acompañarme, a los organizadores Feria del Libro 2012 en este evento así como también a Alfaomega Grupo Editor el que me hayan permitido estar presente en este evento.
    Otras enlaces de interés:
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  • Ovejas tecnológicas

    5 tipos de ovejas tecnológicas (¿es usted una oveja?)

    1. La oveja consumista (pero cool).

    Son las 7 a.m. llegan a cierto parque de la Ciudad de México un grupo de unas 5 personas, todos vestidos con calzado deportivo, calcetas, bandas, mayas y pants “de marca” cuyos materiales supuestamente tienen cierto tratamiento que permiten una mejor circulación de la sangre y además una correcta sudoración (según palabras de sus propios usuarios). Sacan y acomodan sus respectivos dispositivos “inteligentes” con sus audífonos, y les configuran algo.

    Algunos otros miembros del grupo acomodan el dispositivo que van colocar en su calzado, brazo, antebraso y/o muñeca para que el reproductor sincronice su ruta, su ritmo cardiaco y seleccione las música adecuada del playlist al ritmo en el que corren. Otros se aseguran de tener datos móviles en sus teléfonos inteligentes para poder postear toda la info. de su sesión deportiva a su red social preferida. Adicionalmente algunos ajustan una serie sujetadores para bebidas en su cintura y hombros.

    Habiendo yo llegado prácticamente el mismo tiempo que estas personas, para cuando todos estos rituales están listos, he logrado recorrer alrededor de 1 kilómetro, pero continuemos…

    Una vez que este grupo de personas comienza a correr, no es raro ver que alguno de ellos se detiene para verificar por que algunos de los dispositivos que llevan consigo (incluyendo la ropa “high tech”) no están funcionando como se esperaba. La vida no es perfecta (pienso :D).

    Las personas de este grupo en particular, se detienen al rededor de entre los 4 y 5 kilómetros, argumentando cansancio, algún dolor esporádico u otros simplemente se solidarizan con el compañero en desgracia y se detienen también. Cuando comienza a suceder esto, usualmente este grupo de personas emprende la retirada. Para entonces yo ya he recorrido entre 6.5 y 7.5 kilómetros aproximadamente.

    No me mal interprete, a mi también me gusta monitorear cuantos kilómetros hago y de vez en cuando molestar a algún amigo incluido en mi red social de corredores de colonia al hacerle notar que corrí más esta semana, dejo a su criterio si eso ya meeeheheheh 😀 califica para pertencer a las ovejas tecnológicas. Pero, si el uso de nuestros gadgets no solo no nos ayudan a cumplir lo que nos proponemos en un principio, sino que además nos alejan de ese objetivo, llenando sólo algún tipo de vacío en el psicológico, entonces nos hemos convertido en la oveja consumista.

    2. La marca (compañía) oveja

    ¿Qué me dice del 3D en películas y televisores? probablemente he visto unas 9 u 10 películas en este formato, y a excepción de una, me hubiera dado exactamente lo mismo ver el resto en el formato normal. Desde el 2010 la industría intentó por todos los medios introducir el gusto y el hábito por las pantallas 3D en las personas, de manera casi obsesiva, ofreciendo al consumidor tecnologías y lentes propietarios (que no podían utilizarce en marcas diferentes al del televior adquirido) para ver los dichosos contenidos en 3D.

    Todo esto se disparó  a raiz el éxito de la película Avatar dirigida por James Cameron en el 2009. La industría del cine de Hollywood ante la crisis de creatividad, que en mi opinión han sufrido en casi todo lo que va del siglo, intenta reciclar películas  y argumentos ya vistos hasta el cansancio pero adaptadas al “fabuloso” formato del 3D, pero con todo y su historia de Pocahontas reciclada, Avatar logra ser un verdadero éxito comercial.  Con esto la industría de la electrónica de consumo toma nota y en el CES del 2010 varios fabricantes de pantallas presentan su oferta de pantallas 3D.

    Los que únicos que consumieron estas pantallas son los early adopters y muchos miembros del tipo de oveja anterior, la oveja consumista. Por todo esto durante el 2011 y 2012 casi todas las marcas de televisores tenían su oferta de pantallas 3D (con lentes y sin lentes). Desafortunadamente para esta industria la adopción de pantallas 3D por parte de los consumidores no fue la que esperaban, y con ello la fabricación de estas pantallas descendió de manera dramática. Es por esto que a las marcas que apostaron por crear sus pantallas 3D sólo porque las otras marcas lo hacían se ganan el título de…(redoble de tambor)….las marcas ovejas.

    3. La oveja prejuciosa y la oveja oportunista

    Esta histora es de mis favoritas, y en ella ubico a dos tipo de oveja simultáneamente. En el 2012, en las semanas próximas a el día internacional contra el cáncer de mama, se crearon importantes campañas para prevenir este mal que aqueja a mujeres de todo el mundo, lo que está muy bien. Pero ¿qué pasa cuando el popular sitio de videos pornográficos PornHub decide tomar cartas en el asunto e intenta ayudar (algunos, dicen que “ayudar”) a la causa? Bueno, pues lo que ocurrió es que en un principio ninguna institución dedicada a la lucha de este mal quizo aceptar el dinero recaudado por la campaña emprendida por este sitio.

    La primera intención de PornHub era entregar el dinero reunido a la Fundación Susan G. Komen, pero un vocero de esta fundación declaró que esta no era socia de PornHub, que no recibirá donaciones de ellos y pidió que dejeran de usar el nombre de la organización durante la campaña. Eventualmente otras organizaciones sí aceptaron la aportación del popular sitio de videos para adultos y la campaña se repitión en años posteriores. Sin duda esto me hizo a plantear nuevas perspectivas, ¿las organizaciones deberían aceptar las donaciones de esta industria?¿Buscaba PornHub sólo más clics para su videos?. El veredicto es suyo, pero para estar listo a su desición final abrimos los tipos oveja prejuciosa para los grupos que no aceptarón dinero y el tipo oveja oportunista en caso que crea que PornHub solo se aprovechó de la situación.

    4. La oveja desconcertada.

    Este tipo de oveja es común y puede encontrarla en individuos, grupos, comunidades, compañías de todo tipo e incluso países enteros. Existe un fenómeno real en el cual algunas ovejas cuando están asustadas se paralizan, dejan de moverse e incluso llegan a morir de un paro cardiaco.

    ¿Recuerda a una famosa compañía llamada Blockbuster?, si usted es muy joven quizá solo le tocó ver los últimos suspiros de esta compañía en su país, si no le cuento. En los 80s un matrimonio emprendedor decidió hacer una tienda donde usted podía rentar películas 2 o 3 días por una fracción de su costo de venta, en lugar de comprarlas. Eventualmente en una hábil maniobra comenzaron hacer lo mismo con video juegos. La compañía ganó millones, pero al mismo tiempo surgía otra empresa con un modelo de negocio extraño, que rentaba películas por correo llamada Netflix (¡boom! :D)

    Blockbuster tuvo la opción de comprar Netflix, pero la rechazó. Netflix tuvo el atino de pivotear según cambiaba el mercado creando su modelo de streaming por Internet, desde luego Blockbuster no. Tiempo después Blockbuster intentó copiar el modelo de Netflix pero su reacción fue lenta, ya era demasiado tarde. Actualmente solo existen 4 o 5 tiendas de Blockbuster…..en Alaska. Con este ejemplo ilustro el tipo oveja desconcertada.

    Extra. En México existen compañías de medios que han creado contenidos (de dudosa calidad) para radio y televisión abiertas durante décadas llamadas Televisa y TV Azteca (Grupo Salinas). Las cuales hasta ahora han fallado en evolucionar con el mercado actual, perdiendo cada vez más competitividad ante otras opciones como el mismo Netflix o YouTube entre otros. Por el momento son ovejas desconcertadas, en el futuro y en México veremos si logran despertar o no.

    5. La oveja social y ciega

    Las personas que tenemos un tiempo usando internet sabemos que cuando hay un servicio gratuito, es el usuario de ese servicio, el que en realidad se vuelve el producto. Cuando los usuarios de una red social utilizamos la misma y enviamos fotos de lo que comimos por la mañana, cuando queremos mostrar lo felices que somos en familia y posteamos fotos de hijos, esposas, amigos etc., o cuando discutimos acaloradamente con alguien de un tema al que nadie le importa, defendiendo a un político, cantante o marca que de paso ni sabe y/o le importa nuestra existencia, lo que en realidad hacemos es pasar tiempo en la plataforma dándole mucha información a la misma.

    Esta información será utilizada para diferentes fines, el más común es dar elementos para que la red social nos muestra publicidad focalizada, lo que significa que veremos anuncios que tienen mayor probabilidad de interesarnos y reportar un número de tracción mayor a los socios de esa red social. Hasta ahí, si comprendemos eso como usuarios, quizá podamos aceptar esa situación e incluso sacar provecho de ella (así como este blog intenta sobrevivir proporcionando contenido útil, mientras que se sostiene gracias a los anuncios que se muestran y a las personas que los ven).

    El problema de las ovejas comienza cuando el usuario no comprende esta realidad y ofrece demasiada información y comienza a ser manipulado por la misma red social o por las personas que comprenden tan bien cómo funcionan las redes, que comienza a manipular la opinión de usuarios menos informados y más influenciables para beneficiar a alguna agenda.

    Este es un tema profundo, pero si usted es de esas personas que pasan mucho tiempo en redes sociales sólo consumiendo memes graciosos, contestando tests, compartiendo frases “sabias”, discutiendo demasiado sobre nada importante, y dando por hecho lo que se postea ahí sin cuestionar su propósito. Usted sin duda será víctima de intereses particulares que intentan manejar o predecir su comportamiento. Mi consejo es que cuestione todo lo que ve, todo lo que le dice su Youtuber favorito, y medite lo que comparte antes de hacer clic para que no se convierta en una oveja social y ciega.

    La pregunta obligada

    Seguramente hay muchos más tipos de oveja que a usted se le pueden ocurrir, pero el tema verdaderamente importante es: ¿Forma usted parte de las ovejas tenológicas?

     

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