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Gamification Success Case
Previously, I spoke about the generalities of gamification, I expressed the definition and the objectives that gamification pursues, if you aren’t familiar with the subject before to continue reading, I recommend you that you go and read the previous post.
As part of a project in which I participated recently, I was analyzing how some organizations and their web solutions were using the gamification concept, and one of these solutions which it seems to one of the most interesting and outstanding using this concept is LinkedIn. As many already know, LinkedIn is a social network oriented to professional relationships, and as part of its operation, this social network uses a set of elements that integrate the gamification idea in its design. Now we’ll take a look on some of them, we’ll find out how they work and what is the purpose of the Gamification strategy and LinkedIn.
Profile
To make this network of professionals valuable, as much as for LinkedIn as for its users, the information from each member is required. The more information is provided by the user the greater the benefit which the network gets overall. When a new user signs in, tend to provide only the minimum information, usually doubting about how much information should provide, this apparently due mainly to distrust about sharing personal data, lack of time or laziness from network users.
LinkedIn, using gamification and UX (User Experience) elements, implemented a progress bar that appealed to the “sense of finishing something incomplete” to gently suggest and motivate to achieve a better percentage and thus obtain more information from the user, using a strategy where the percentage increase was easy to obtain at the beginning, but gradually it required more effort to reach 100% which added a touch of fun and challenge that invited to provide more data.
Eventually and very intelligently, LinkedIn realized that a disadvantage about just use a simple progress bar is that other data that arise as a consequence of changes in users’ working life, such as new job positions, new responsibilities, new certifications and academic progress, didn’t obtain relevance.
With the foregoing in mind, the percentage bar scheme was changed to a sphere that fills up as a cup with water, which is known as profile strength. Depending on how much the circle is filled, names are assigned to the “efficiency levels”, thus gauging ALL the data that is provided and also making LinkedIn members more willing to provide and update the information provided. it asks for them with a little invasive method and in addition without giving a foot to notice that the users are being “gameficated”.
Trying to improve even more their interface LinkedIn implemented some kind of mashup between their previous progress bar and the sphere ‘s efficiency levels, and currently is using a new progress bar.
But even with the previous gamification elements, with which the design encourages users to provide information and thus increase the strength of their profiles, what is obtained is a self-description of the user qualities, which should be verifiable by other means. To solve this, the skills and expertise were devised, which, taking advantage of the social network inherent advantages, allow other users to validate the skills and experience, which creates a more accurate view of the user of interest.
Views
No profile makes much sense if it’s not being seen. The social network provides statistics to its members about how many times their profiles have been seen in recent days.
It also shows who have been the last person to see the profile. This not only stimulates the motivator of being the “center of attention”, but also encourages clicking on the profile of those people to potentially connect with them.
Updates
The LinkedIn users not just share personal and professional information, the network’s mechanic encourages them to share their articles, events, job opportunities and other types of related information with its members’ labor life; offering with it, the number of visits, their respective likes and the possibility of following other users or interesting groups, which are gamification techniques already tested by the social network habitual users.
Groups
Belonging to a group, contributing with posts and answers can increase the potential influence of a user as an expert within a community. The number of members is an indicator for the group owner about how successful are the actions derived from organizing a group of people around a certain topic.
Others
During my research about LinkedIn and its gamification strategies, I found mentions of some that I have not been able to corroborate, but I have seen mentioned in different places. Apparently there have been mailings and messages with congratulations to some members for a variety of “achievements”, such as being one of the most viewed profiles according to certain criteria of time and views or being a prominent member with a number of shared articles and views obtained to them, as well as some other similar motivators that pretend to be fun.
Do you know some other gamification techniques used on other sites? do you currently use gamification or do you intend to do it? do you think it’s worth use gamification? share it with us.
Other links that could be interesting for you:
How Gamification Motivates the Masses
Top 10 Groundbreaking Gamification Examples
Some interesting publications:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
No CommentDesarrollo / Development / Destacadas / Featured / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / Gamificación / Gamification / Ideas / Programación / ProgrammingPlaying while working, studying, exercising or using the web
Those of us who have been or are gamers know that the idea or concept of gamification has been hovering around forever (at least, about 3 decades). Remember old phrases like, learn by playing! lose weight while having fun! etc. Now, although the concept is old, the term was coined thanks to a computer programmer named Nick Pelling in 2002, but in reality, the concept has begun to attract attention only in recent years.
Lately, I have met many people who use dazzling terms such as “game mechanics”, “game dynamics” or aims to establish as something complex and laborious the implementation of the concept, confusing the basic idea of gamification with complex marketing campaigns and big data. Certainly, you can create a sophisticated gamification implementation, but based on my experience involved in multimedia development teams since 1998, I can say that a lot about implementing gamification is just common sense.
Without being or pretending to be an expert in gamification, below I share some ideas, terms, and approaches that I’ve learned over time:
What is gamification?
There are lots of sites where you can get nice definitions about what gamification is, but to save the trip to Wikipedia, this is its definition:
Gamification is the application of game-design elements and game principles in non-game contexts. Gamification commonly employs game design elements to improve user engagement, organizational productivity, flow, learning, crowdsourcing, employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems, physical exercise, traffic violations, voter apathy, and more. A collection of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find it has positive effects on individuals. However, individual and contextual differences exist. Gamification can also improve an individual’s ability to comprehend digital content and understand a certain area of study such as music.
Did you understand that? Basically, it means, turns a task into something more interesting by adopting the logic of a game. The simplest way would be giving some sort of reward for doing some activity. The prize can be as obvious as a trophy or as vague and subjective as simply seeking to offer fun while doing a specific task. But of course, there’s much more that can be done, especially when human behavior is considered.
But to meet the cliché, this is my personal definition:
Gamification is the application of the metaphor of gaming to common or compulsory tasks to influence behavior, giving more motivation and increasing involvement, preference or loyalty.
Are video games useful?
For some years I was a World of Warcraft player, a very popular video game with millions of users, which I think is a great example of how these games can be related to the real world. Within World of Warcraft, one of the objectives is to make money. This money can be obtained in several ways, but most of it is completing quests (missions). As a result of solving the missions you get gold, which the player uses to obtain different things like buying clothes, weapons, materials, improvements, information for new missions, etc. (Does this sound familiar?), this is the basics of any business and an important part of life. Day by day World of Warcraft players spend their time making goods, offering services and fulfilling missions. In the real world, we do the same, we earn money to obtain some achievement; We spend that money on buying new things or we invest in something that allows us to earn more money or do something more efficiently or comfortably.
A valid question would be why these players are so willing to spend so much time doing what they could do in real life? The answer is easy: because it’s fun.
Adopting the idea
At this point It’s important to clarify that not everything is about video games, we will not see in the immediate future someone willing to play the latest game of Microsoft Project or Word (although, you never know 😉). What we are trying to do is take ideas from games and insert them into some routine task, so these tasks don’t have to be boring to death.
With all the above in mind I have to be honest, despite the relatively recent popularity of the idea of gamification, not everyone knows what it is, not everyone is interested, it seems that to get hear and understand the term is required of some curiosity, wanting to know what is in vogue about developing, UX, etc., or just having a little bit of geekness. All this makes selling the idea to or in an organization is not as easy as it might seem (at least not here in the third world).
Recently I participated in a project where customer asked my team, to propose “innovative” ideas (another oversold term) to improve the technological proposal of an organization, as part of this I eventually proposed the idea of incorporating some initial and modest strategy of gamification, giving some overall but concrete examples including just enough detail, not exactly as something “innovative” but as something that only intended to “update” the technological solution implemented at the time. Surprisingly, although the organization which I was working with, develops technological solutions, 90% of those involved did not know what the hell I was talking about (shame on you Infotec); I had to explain the idea to business analysts, deputy directors, directors, contractors and developers without much success (nobody is a prophet in his own land, but I like to think I threw some light on lost souls).
I have to add that the word gamification is weird English and the translations into Spanish sound even worse, so the word doesn’t help too much to sell the concept, as a result of this experience I came up to the conclusion that in order to adopt the idea more easily, we must use words such as Productivity, Behavior Changes, Motivation and Preference (or engagement if you prefer the marketing jargon).
Points, Medals, Trophies, Position Tables
As responsible for a project some time ago, I needed to make a quality assurance in a series of contents for courses, with a lot of information to review and very little time, I told the members of my team, that the two people who found more errors would earn a big coffee every day for the next week. Suddenly a game was on.
Fortunately, we do not always need to resort to real physical awards in all cases. The management of information that users provide their organization, website or mobile application can be used to award prizes in different ways, the most common are:
- Points
- Medals
- Trophies
- Levels
- Position Tables
- Challenges
- Achievements
En un sitio o sistema web, por ejemplo, el concepto es utilizado ampliamente para que sus usuarios hagan más dentro del sitio o estén más tiempo expuestos a determinada información. Algún sitio donde se hacen trámites, puede hacer del llenado de sus formularios algo más ameno dando alguna especie de puntaje o jerarquía relacionada con un progreso por cada paso completado. Un sitio de ventas puede dar trofeos o medallas por las reseñas que un usuario coloca acerca de algún producto.
These examples are certainly very simple since only seek to motivate more users to carry out a task, and of course, they leave much more to exploit the concept, but they’re a good starting point to explore the benefits of gamification.
Not everything is about money
A strange and limited argument that I came across when I proposed gamification, is that accordingly with someone’s assumption, gamification was about giving economic incentives in the form of cash, coupons or discounts, which of course is not necessarily true, and falling into that assumption usually creates concern and even rejection from the sponsors of any project or production chain. Money is a good motivator for a user (it always is), but there is a word that you will find very often in blogs and books about gamification and also I already mentioned, this is engagement, this means that money will always motivate you doing some task but won’t necessarily “hook” you to it nor will make the activity enjoyable.
What else?
If you start to delve deeper into gamification issues, you will eventually realize that there is much more than just depending on incentives and certainly much more than relying on money. You will be using human behavior and the famous reptilian brain, that is, use in your favor something that is within human nature itself, play. Using gamification you will be appealing to feelings of pride and need for recognition, with which you could achieve even more than offering money in exchange.
In conclusion
I’ll share with you a couple of videos about some educational projects where I was involved and I used gamification (they’re old but still valid to understand the concept) and some bibliographies that I found useful and interesting:
Books:
- Why we do what we do: understanding self-motivation
- For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
- A Theory of Fun for Game Design
Videos:
Risk Prevention
Mexico’s Economic Development
English Learning Card Game
Thanks to @Mordred77M for the English translation, he’s not a natural English speaker and he´s still learning so don’t be grumpy and help him to improve 🙂
Related links:
Mint (Empresa con aplicaciones fintech que utiliza gamification para las finanzas personales)
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
No CommentDesarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / Gamificación / Gamification / IdeasCaso de éxito con Gamification o Gamificación
Anteriormente, hablé sobre las generalidades de la gamification (ludificación, juguetización, jueguización o el término feo que prefiera), en ello expresé la definición y los objetivos que persigue, si usted NO esta familiarizado con el tema le recomiendo que lea la entrada anterior antes de continuar leyendo.
Como parte de un proyecto en que el participé recientemente, estuve analizando el uso que daban algunas organizaciones y sus sitios web al concepto de gamification, y uno de los sitios que me pareció más interesante y sobresaliente en el uso del concepto, fue LinkedIn. Como muchos ya saben, LinkedIn es una red social orientada a las relaciones profesionales, y como parte de su funcionamiento, esta red social utiliza una serie de elementos que integran la idea de gamification en su diseño. Ahora echaremos un vistazo a algunos de ellos y descubriremos cómo funcionan y cuál es el propósito de la estrategia de Gamification y LinkedIn.
Perfil
Para hacer valiosa esta red de profesionales, tanto para LinkedIn como para sus usuarios, la información de cada miembro es requerida. Entre más información sea proporcionada por el usuario mayor beneficio obtiene la red en general. Cuando un nuevo usuario se registra, tiende a proporcionar solo la información mínima, normalmente dudando acerca de cuanta información proporcionar, esto aparentemente es debido sobre todo a la desconfianza de compartir datos personales, la falta de tiempo o la pereza por parte de los usuarios de la red.
LinkedIn, echando mano de elementos de gamification y UX (User Experience), implementó una barra de progreso que apelaba al “sentido de terminar algo incompleto” para gentilmente sugerir y motivar a lograr un mejor porcentaje y así obtener más información del usuario, utilizando una estrategia en donde el aumento de porcentaje era fácil de obtener al principio, pero gradualmente se requería de mayor esfuerzo para llegar al 100% lo cual añadía un toque de diversión y reto que invitaba a proporcionar más datos.
Eventualmente y de manera muy inteligente, LinkedIn se dió cuenta de que una de las desventajas de usar una simple barra de progreso, es que otros datos que surgen como consecuencia de los cambios en la vida laboral de los usuarios, como son nuevos puestos, nuevos cargos, nuevos certificados o avances en el nivel académico, no cobraban relevancia.
Con lo anterior en mente se cambió el esquema de barra de porcentaje por una esfera que se llena cual copa con agua, la cual se conoce como eficiencia del perfil (profile strength). Dependiendo de que tanto se llena el círculo se asignan nombres a los “niveles de eficiencia”, logrando con ello ponderar TODOS los datos que se proporcionan y así mismo hacer que los miembros de LinkedIn se sientan más dispuestos a proporcionar y actualizar la información que se les solicita con un método poco invasivo y además sin dar pie a percatarse de que los usuarios están siendo “gameficados“.
Intentando mejorar aún más su interfaz, LinkedIn implementó una especie de mezcla entre su barra de progreso anterior y los niveles de eficiencia de la esfera, y actualmente está utilizando una nueva barra de progreso.
Pero incluso con los anteriores elementos de gamification, con los cuales el diseño estimula a los usuarios para que proporcionen información y así aumentar la fortaleza de sus perfiles, lo que se obtiene es una autodescripción de las cualidades del usuario, lo cual debería de poder ser verificable por otros medios. Para solucionar esto, se idearon las aptitudes y validaciones (skills and expertise), las cuales, aprovechando las ventajas inherentes de una red social, permiten a otros usuarios validar las habilidades y la experiencia, lo cual crea una visión más precisa del miembro en cuestión.
Vistas
Ningún perfil tiene mucho sentido si no está siendo visto. La red proporciona estadísticas a sus miembros acerca de cuantas veces ha sido visto su perfil en los últimos días.
También muestra quienes han sido las últimas personas en ver el perfil. Esto no solo estimula el motivador de ser el “centro de atención”, si no que además alienta a hacer clic en el perfil de esas personas para potencialmente conectar con ellas.
Actualizaciones
Los usuarios de LinkedIn no solo comparten información personal y profesional, la mecánica de la red los alienta a compartir artículos, eventos, oportunidades de trabajo y otros tipos de información relacionada con la vida laboral de sus miembros; ofreciendo con ello, el número de vistas, sus respectivos likes y la posibilidad de seguir a los usuarios o grupos de interés, lo cual son técnicas de gamification por demás experimentadas por los usuarios habituales de redes sociales.
Grupos
Pertenecer a un grupo, aportar publicaciones y respuestas puede incrementar la potencial influencia del usuario como experto dentro de una comunidad. El número de miembros es un indicador para el “dueño” del grupo acerca de que tan exitosas son las acciones derivadas de organizar a un grupo de personas alrededor de cierto tema.
Otros
Durante mi investigación de LinkedIn y sus estrategias de gamification, encontré menciones de algunas que no he podido corroborar de primera mano, pero he visto mencionadas en diferentes lugares. Aparentemente han habido envíos de correos y mensajes con felicitaciones a algunos miembros por una variedad de “logros”, como son el ser uno de los perfiles más vistos según determinados criterios de tiempo y vistas o por ser miembro destacado con cierto número de artículos compartidos y vistas obtenidas a los mismos, así como algunos otros motivadores por el estilo que pretenden ser divertidos.
¿Conoce algunas otras técnicas de gamification utilizadas en otros sitios?, ¿utiliza gamification o piensa hacerlo?, ¿cree que vale la pena el uso de gamification? compártalo con nosotros.
Otros enlaces que pueden ser de su interés:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
No CommentDesarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / Gamificación / Gamification / Ideas / Programación / ProgrammingJugando mientras trabaja, estudia, ejercita o usa la web
Aquellos que hemos sido o somos gamers (personas que gusta de los juegos y/o video juegos) sabemos que la idea o concepto de gamificaction (en sus aún más feas traducciones al español: gamificación, ludificación, juguetización o jueguización) ha andado rondando por siempre (unas 3 décadas). Recordemos frases viejísimas como: !aprende jugando!, ¡adelgace mientras se divierte!; si alguien es de México y de mis años recordará aquellos clásicos comerciales con la frase: ¡Con juguetes Mi Alegría…aprendemos…y jugamos! (sí, el tono de canción en su mente es inevitable si sabe de que hablo). Ahora, si bien el concepto es viejo, el término se acuñó gracias a un programador llamado Nick Pelling en 2002, pero en la realidad el concepto ha comenzado a atraer la atención tan solo en años recientes.
Últimamente me he encontrado con mucha gente que utiliza términos deslumbrantes como mecánica de juego, dinámica de juego o pretende establecer como algo complejo y laborioso la implementación del concepto, confundiendo la idea básica de gamification o gamificación con complejas campañas tecnológicas de marketing y big data. Lo anterior puede ser verdad y se pueden crear sofisticadas implementaciones de gamification, pero basado en mi experiencia involucrado en equipos desarrollo multimedia desde 1998, puedo decir que mucho sobre aplicar gamification es solo sentido común.
Sin ser o pretender ser un experto en gamification, a continuación le comparto algunas ideas, términos y aproximaciones que he aprendido con el tiempo:
¿Qué es gamification?
Hay montones de sitios donde puede obtener buenas definiciones sobre lo que es gamification (ludificación, juguetización o jueguización), pero para ahorrar el viaje a Wikipedia le traduzco lo que dice la misma en su sitio en inglés:
Gamification es la aplicación de elementos del diseño y principios para juegos en un contexto que no es de juego. Gamification comúnmente emplea los elementos que se utilizan en el diseño de juegos en los denominados non-game contexts en un intento de mejorar la participación de los usuarios, productividad de organización, aprendizaje, contratación y evaluación de empleados, facilidad de uso y la utilidad de sistemas, ejercicio físico, violaciónes de tráfico, apatía de votantes, entre otros. Una revisión de investigación sobre gamification muestra que la mayoría de los estudios sobre gamification encuentran efectos positivos en su implementación. Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales.
¿Entendió eso? Básicamente significa, hacer una tarea más interesante adoptando la lógica de un juego. La manera más simple sería otorgando alguna especie de premio por hacer alguna tarea. El premio puede ser tan obvio como un trofeo o tan vago y subjetivo como simplemente buscar ofrecer diversión mientras se hace una tarea definida. Pero desde luego hay mucho más que se puede hacer, especialmente cuando el comportamiento humano es considerado.
Pero para cumplir con el cliché, aquí mi definición personal:
Gamification es aplicar la metáfora del juego a tareas comunes u obligatorias para influenciar el comportamiento, dar mayor motivación e incrementar el involucramiento, la preferencia o la lealtad.
¿Los videojuegos sirven de algo?
Durante algunos años fui jugador de World of Warcraft, un video juego muy popular con millones de usuarios, el cual me parece que es un gran ejemplo de cómo estos juegos se pueden relacionar con el mundo real. Dentro de World of Warcraft uno de los objetivos es hacer dinero. Este dinero se puede obtener de varias maneras, pero la mayor parte es haciendo quests (misiones). Como resultado de resolver las misiones se obtiene dinero, el cual el jugador utiliza para obtener diferentes cosas como comprar ropa, armas, materiales, mejoras, información para nuevas misiones, etc. (¿le suena esto familiar?), esto es lo básico de cualquier negocio y parte importante de la vida. Día con día los jugadores de World of Warcraft se la pasan fabricando bienes, ofreciendo servicios y cumpliendo misiones. En el mundo real hacemos lo mismo, ganamos dinero por obtener determinado logro; gastamos ese dinero en comprar nuevas cosas o lo invertimos en algo que nos permita ganar más dinero o hacer algo de manera más eficiente o cómoda.
Una pregunta válida sería ¿por qué estos jugadores están tan dispuestos a pasar tanto tiempo haciendo lo que bien podrían hacer en la vida real? La respuesta es fácil: porque es divertido.
Adoptando la idea
Es importante aclarar en este punto que no todo es acerca de video juegos, no veremos en futuro inmediato a alguien deseoso de jugar el último juego de Microsoft Project o de Word (aunque nunca se sabe 😉 ). Lo que estamos intentando hacer es tomar ideas de los juegos e insertarlos en alguna tarea de rutina, para que dicha tarea no tenga que ser aburrida hasta la muerte.
Con todo lo anterior en mente tengo que ser honesto, a pesar de la relativamente reciente popularidad de la idea de gamification, no todo el mundo sabe lo que es, no todos están interesados, pareciera que para llegar a escuchar y a comprender el término se requiere de algo de curiosidad, ganas de saber lo que está en boga o simplemente tener un poco de geekness. Todo esto hace que vender la idea en una organización no sea tan fácil como pudiera parecer (por lo menos no acá en el tercer mundo). Recientemente participé en un proyecto donde le solicitaron al equipo del cual formaba parte, proponer ideas “innovadoras” (otro término sobrevendido) para mejorar la propuesta tecnológica de una organización, como parte de esto eventualmente propuse la idea de incorporar alguna estrategia inicial y modesta de gamification dando algunos ejemplos con detalle general pero concreto, no como algo precisamente “innovador” si no como algo que únicamente pretendía poner “al día” la propuesta tecnológica implementada al momento. Sorprendentemente aunque la organización con la que trabajaba desarrolla tecnología, el 90% de los involucrados no sabía de que diablos hablaba (shame on you Infotec); tuve que explicar la idea a analistas, subdirectores, directores, consultores y desarrolladores sin demasiado éxito (nadie es profeta en su propia tierra, aunque me gusta pensar que di luz a algún alma perdida).
Tengo que agregar que la palabra gamification se escucha rara en inglés y las traducciones al español suenan aun peor, imagine decir en la reuniones todo el tiempo ludificación, juguetización o jueguización, estas palabras no ayudan mucho a la venta del concepto, como fruto de la experiencia llegué a la conclusión de que para adoptar la idea más fácilmente, hay que usar palabras como Productividad, Cambios de Comportamiento, Motivación y Preferencia (o engagement si prefiere el termino de marketing).
Puntos, Medallas, Trofeos, Tablas de Posición
Como responsable de un proyecto hace tiempo, requería hacer un aseguramiento de calidad en una serie de contenidos para cursos, con mucha información por revisar y muy poco tiempo, le dije a los miembros de mi equipo, que las 2 personas que encontraran más errores se ganaban un café grande diario durante toda la semana siguiente. Repentinamente tenía un juego en marcha.
Afortunadamente, no siempre necesitamos recurrir a premios físicos reales en todos los casos. El manejo de información que los usuarios le proporcionan a su organización, sitio web o aplicación móvil puede ser utilizado para otorgar premios en diferente forma, las más comunes son:
- Puntos
- Medallas
- Trofeos
- Niveles
- Tablas de Posición
- Retos
- Logros
En un sitio o sistema web, por ejemplo, el concepto es utilizado ampliamente para que sus usuarios hagan más dentro del sitio o estén más tiempo expuestos a determinada información. Algún sitio donde se hacen trámites, puede hacer del llenado de sus formularios algo más ameno dando alguna especie de puntaje o jerarquía relacionada con un progreso por cada paso completado. Un sitio de ventas puede dar trofeos o medallas por las reseñas que un usuario coloca acerca de algún producto.
Estos ejemplos son ciertamente algo muy simple ya que solo buscan motivar más a los usuarios a llevar a cabo una tarea, y desde luego que dejan mucho más para explotar el concepto, pero son un buen punto de inicio para explorar los beneficios de gamification.
No todo es dinero
Un argumento extraño y limitado que me topé al proponer gamification, es que bajo la suposición de alguien, gamification se trataba de dar incentivos económicos en forma de efectivo, cupones o descuentos, lo cual no necesariamente es cierto, y caer en ese supuesto usualmente crea preocupación y hasta rechazo por parte de los patrocinadores de cualquier proyecto o cadena de producción (¿qué pasa con tus directores Infotec? :D). El dinero es un buen motivador para un usuario (siempre lo es), pero hay una palabra en inglés que encontrará mucho en los blogs y libros sobre gamification y que ya mencioné, esta es engagement, esto quiere decir que el dinero siempre lo motivará a hacer alguna tarea pero no necesariamente hará que se “enganche” o que disfrute con la misma.
¿Qué más?
Si usted comienza a profundizar más en los temas de gamification, eventualmente se dará cuenta que hay mucho más que solo depender de incentivos y ciertamente mucho más que depender del dinero. Usted estará utilizando el comportamiento humano y el famoso cerebro reptiliano, es decir, usará a su favor algo que está dentro de la naturaleza humana, jugar. Usando gamification usted estará apelando a sentimientos de orgullo y necesidad de reconocimiento, con lo cual podría lograr incluso más que ofreciendo dinero.
Para concluir
Le dejo videos de algunos proyectos educativos donde apliqué gamification (algo viejos pero vigentes para entender el concepto) y algunas bibliografías que encontré útiles e interesantes:
Libros:
- Why we do what we do: understanding self-motivation
- For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
- A Theory of Fun for Game Design
Videos:
Interactivo Prevención de Riesgos
Interactivo Desarrollo Económico de México
Juego de cartas para ayudar a aprender inglés HTML5
Enlaces relacionados:
Mint (Empresa con aplicaciones fintech que utiliza gamification para las finanzas personales)
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
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Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
3 CommentsEn las entradas anteriores sobre la experiencias de usario (Parte 1 y Parte 2) hablé de lo interesante y ventajoso que puede ser el diseño de experiencia de usuario, pero aun siendo así, la verdad es que esta disciplina tampoco puede hacerlo todo ni es la medicina para todas los casos.
El diseño UX no viene en unitalla para todos.
El diseño de experiencia de usuario no funcionará en todos los casos para toda la gente debido a nuestra condición humana en la que todos somos diferentes. Lo que funciona para una persona probablemente funciona de manera totalmente opuesta para otra, de modo que lo que el diseño UX puede hacer es únicamente procurar alguna experiencia específica para promover cierto comportamiento, pero NO puede fabricar, imponer o predecir con total exactitud una experiencia en si misma.
El diseño de experiencia de usuario NO puede replicar de manera literal la experiencia de un sitio web o aplicación en otro sitio web o aplicación, las experiencias de un usuario siempre serán diferentes entre servicios y productos, es por eso que cuando se diseña algo, ese diseño es adaptado para buscar ciertos objetivos, valores o procesos de producción pero siempre en función de una iniciativa en particular.
No existen métricas para evaluar al UX
Desafortunadamente no hay ningún indicador que pueda señalar directamente el rendimiento o la calidad del diseño de la experiencia de usuario, esto solo lo podremos saber con la suma de múltiples factores como las clásicas estadísticas de vistas a páginas, porcentajes comparativos, tasas de conversiones de usuario, reportes ventas, colocación y otras evidencias enecdóticas, pero no existe ningún código o algoritmo que evalúe la experiencia de usuario, por lo que es importante que los diseñadores UX y los responsables de proyectos y cadenas de producción trabajen juntos con todos los indicadores al alcance bien documentados para comparar el antes y el después y así justificar la inversión en UX.UX no es usabilidad ni diseño gráfico.
Todavía encuentro blogs, videos, comentarios, etc., donde se habla de usabilidad como sinónimo de experiencia de usuario, y si bien es cierto que la usabilidad juega un papel importante, NO son lo mismo. La usabilidad se refiere a la eficiencia con la que una interface se relaciona con las acciones de un usuario, mientras que UX se refiere a lo que siente y piensa una usuario con respecto al uso de un sistema completo y como se comporta en consecuencia.Algo parecido sucede a veces con el diseño gráfico, el cual desde luego tiene un rol preponderante, pero NO es UX. Es verdad que es importante que un sitio web o aplicación resulten estéticos, con uso inteligentes de contrastes, colores y comunicación visual, pero solo por nombrar un caso ¿qué pasa si para comenzar nuestro usuario es alguien que no puede ver?, ésta es solo una razón por la que otros factores también tienen un rol importante, como lo son por ejemplo la accesibilidad, la ciencia humana, la arquitectura de información, el análisis de contexto, el análisis y ejecución de pruebas, la mercadotecnia, la psicología, la correcta gestión del proyecto entre otros.Críticas al UX como profesión.
No todo el mundo ve el valor de un diseñador de UX, la mayoría de los argumentos que he escuchado o leído giran en torno ha los costos adicionales involucrados, la redundancia con actividades de otras áreas y/o el miedo/pereza al cambio.Otra observación que algunos pueden tomar como crítica, y admito es un argumento interesante, es que los diseñadores UX no se pueden “crear de cero” como una carrera o disciplina aislada, si no que es más bien el resultado de una “especialización” de personas que han sido diseñadores web o desarrolladores quienes eventualmente deciden profundizar en los temas relacionados al UX, haciendo así indispensable un “background” en programación, desarrollo multimedia, etc. y sumarlo a conocimientos posteriores para efectuar un buen diseño UX. Usted ¿qué piensa de esta postura?
No se puede negar lo innegable.
Ya había hecho un guiño a esta situación, pero la reitero, una organización o proyecto con presupuesto realmente pequeño y personal limitado no puede invertir en un especialista UX por lo tanto el desarrollador solitario, o la compañía compuesta por dos amigos tendrían que integrar algunos (los que puedan) de los conceptos de UX como parte de sus actvidades habituales, lo cual es visto como desventaja por unos y ventaja por otros.¿Más?
Por el momento es todo lo que mi experiencia y memoria dan para mencionar, pero si a usted se le ocurre algo más no dude en comentarlo 😉Algunos enlaces de interés:
Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 1)
Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 2)
El Enfoque de la Planeación Agile
Estos son alguno libros recomendables para saber más:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
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2 CommentsAdministración / Management / Desarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / Ideas / IT / Programación / Programming / Software¿Por qué no se utiliza el UX en su organización?
A lo largo de mi experiencia profesional trabajando en el mundo del desarrollo para Internet, me he topado con una enorme cantidad de discusiones y desacuerdos entre desarrolladores, diseñadores gráficos, project managers, clientes, jefes y un laaaargo etcetera de personas involucradas en el desarrollo de algún proyecto, de manera que muchos de ellos han sido renuentes a incluir procesos o personas explícitamente dedicadas el diseño de experiencia de usuario dentro de su organigrama de desarrollo o de personal, en otros casos, simplemente ignoran la existencia de tal disciplina (…así de triste).
El problema principal con las personas renuentes o que no conocen realmente acerca de la experiencia de usuario como disciplina, es que una vez que se les plantea la inclusión del proceso de UX, por lo general lo ven como un proceso que alarga los ya apretados tiempos de entrega (lo cual es una afirmación coja), o bien, hay gente que argumenta que el UX se “encima” con pasos de metodologías ya existententes (suspiro…esos amados procesos coporativos escritos en piedra). Con todo esto ¿porqué implementar UX en nuestros proyectos de desarrollo?.
¿Qué o quienes se benefician del diseño UX?
Si decimos en voz alta que cualquier sistema se beneficiaría de una sólida implementación de pruebas dirigidas a la experiencia de usuario, desde luego en pro de la satisfacción de este, seguramente encontraremos muy pocos o ningún argumento en contra y todos parecerán estar a favor de tan certera afirmación, pero en la práctica es ooootro cantar.
En la realidad siempre hay recursos y tiempo limitados y muchas organizaciones tienden a concentrar sus esfuerzos en el proceso de elaboración o ejecución per se, dejando descuidadas las estrategias de planeación, adaptación y mejora. Pero incluso en esta situación el diseño orientado a al experiencia de usuario puede ser beneficioso y vale la pena hacer el máximo esfuerzo por incluirlo en las tareas habituales de planeación, ejecución, monitoreo, pruebas y calidad. En mi experiencia (y no sin batallar un poco) he podido identificar algunos casos que se pueden ver particularmente beneficiados del diseño UX:
Sistemas complejos.
Entré más complejo un sistema más relevantes se vuelven la planeación adaptativa, el aprendizaje, la organización, la arquitectura progresiva y validación de condiciones de satisfacción para la correcta creación y uso de nuestro sistema. Mientras que invertir en un equipo interdiciplinario de personas que se dedicarán al UX podría ser excesivo para la elaboración de una pequeña página de presencia que solo contendrá algunos datos de contacto, en otros casos tenemos que el desarrollo de sitios, soluciones empresariales, aplicaciones web o móviles innovadoras o mucho más elaboradas, en donde se requieren de múltiples opciones, vistas y herramientas, y que además pretenden llegar a cada vez más usuarios, son las situaciones donde sin duda se verán ámpliamente los beneficios del UX.
Aquellos sitios y aplicaciones que simplemente muestran información extensa con pobre organización, que no ofrecen métodos de búsqueda efectivos, que priorizan torpemente la información, que antepone agendas propias antes de las necesidades reales del negocio y/o el usuario, que someten a sus usuarios a interminables formularios esperando que estos proporcionen información sin chistar y en una sola “sentada”, para finalmente brindar un servicio mediocre o malo, estarán proporcionando negligencia en cuanto a la experiencia de usuario y al final verán sumamente afectados el éxito, ganancias y/o longevidad de su producto o servicio. Son todos estos casos donde la UX cobra gran importancia para ayudar a prevenir o minimizar estas situaciones y lograr con ello que estos proyectos finalmente se perciban como eficientes, valiosos, exitosos y agradables tanto de ver como de utilizar.
Proyectos con presupuestos moderados y start-ups.
Sin duda las empresas pequeñas o las que apenas comienzan por lo general no cuentan con los recursos para contratar empleados dedicados 100% al la experiencia de usuario.
Otro hecho que podemos ver constantemente es que las empresas pequeñas y medianas en el afán de mantener costos bajos y priorizar entregables para obtener recursos, se concentran más en el proceso de producción o ejecución que en el de planificación, investigación y análisis para mejorar y adaptarse a nuevas condiciones, es decir, estas empresas giran alrededor del lanzamiento de un producto final.
Sin embargo, incluso estas organizaciones que pueden ser iniciativas pequeñas, pero que ya han logrado la venta de algún producto o servicio, comúnmente cuentan con una o más individualidades talentosas que son capaces de tomar diferentes roles en la organización según se necesite. Piense en ese programador, diseñador o persona entusiasta que ya está dentro de su organización y que por alguna razón parece tener cierta afinidad para crear cosas agradables y funcionales que son del gusto de clientes o usuarios. Ese tipo de talento es el que puede comenzar a entrenarse en los principios y procesos de la UX, y eventualmente comenzar a integrarlo al proceso común de desarrollo en la organización de manera incluso paulatina.
Cabe mencionar que las filosfías Lean y Agile puden potencializar mucho el correcto uso de UX gracias a sus enfoques adaptativos, iterativos, enfáticos en el aprendizaje y enfocados a la entrega de valor real más que un estricto apego a planes y procesos.
Empresas que desean reducir tiempos de entrega y costos.
Así como lo lee, a pesar de la suspicacia que despierta en algunos la implementación del diseño UX (como mencioanaba al principio de esta entrada), la integración de este puede acortar eventualmente los tiempos de desarrollo e incluso los costos del mismo.
Es verdad que con UX se deben agregar etapas adicionales a proceso de desarrollo que requieren de tiempo asignado, sin embargo en la teoría un diseñador UX realiza muchas de sus tareas paralelamente al trabajo que hacen los desarrolladores y diseñadores web, e incluso observará que mucho del trabajo que hacían estos ahora quedará en manos del mismo diseñador UX, también puede ocurrir que el trabajo que hacen un project manager, un scrum master, un product owner, un ingeniero de requerimientos, un arquitecto de información un analista de sistemas entre otros, puede verse realmente beneficiado y facilitado por el responsable del diseño UX, así potencialmente los costos causados por el bucle de revisiones y validaciones se verán reducidos y los otros miembros del equipo podrán pasar más tiempo productivo en su respectiva especialidad. Llendo incluso más lejos, la correcta y habitual implementación del diseño UX, al generar clientes más satisfechos eventualmente logrará traducirse en mayores beneficios para usted y su organización.
Enlaces de interés:
Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 1).
Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 3)
El Enfoque de la Planeación Agile
Estos son alguno libros recomendables para saber más:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
3 CommentsDesarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / Ideas / Programación / Programming / SoftwareLa Experienecia de Usuario siempre ha estado ahí
La primera vez que programé fue por ahí en la década de los 90s, y entonces desarrollé muchas cosas, de las cuales algunas funcionaban y otras (la mayoría) no o por lo menos no como esperaba, así la mayor parte de lo que desarrollaba en esos años eran solo experimentos para mi deleite personal o para cumplir con alguna tarea escolar. Eventualmente algunos de estos experimentos personales se volvieron más o menos populares entre algunos de mis compañeros de clase, o para decirlo en palabras más capitalistas y emprendedoras, comencé a vender tareas (de las clases de programación y relacionadas) por encargo a algunos de mis compañeros, sin embargo, en las primeras ocasiones en que vendí tareas observé que mis “clientes” no entendían del todo (o en lo absoluto) como utilizar los pequeños programas que les entregaba y me resultaba bastante molesto tener que explicar cómo diablos se usaban, y considerando que tenía que parecer que ellos lo habían hecho, me resultaba un problema. Durante un buen tiempo me la pasé pensando en como podía lograr hacer que mis compañeros entendieran más rápido mis programas.
En esos años su servidor era un ávido lector de comics, y entonces comencé a meditar en lo hábiles que eran los dibujantes y escritores de estas historietas para dar a entender cosas complejas con tan solo algunos trazos, algunas viñetas bien colocadas o algunos “globitos” con texto, !y entonces vino la epifanía!, rápidamente comencé a observar con más atención los libros ilustrados e historietas dirigidos a niños, adolescentes y adultos, después de un rato de planificación llegué a que debía cumplir con lo siguiente:
- Distinguir mis usuarios “tontos” de los “menos tontos” para determinar el grado de esmero para los siguientes pasos (no fuí para nada políticamente correcto).
- Asegurarme que mis compañeros explicaran BIEN que era lo que querían para comprenderlo sin ninguna duda (cosa nada fácil).
- Ser los más explícito pero breve que pudiera en todos los textos que presentaba (opciones, menús avisos, etc.).
- Así como hacían los comics, los juegos y esas raras computadoras de manzana de color, tratar de auxiliarme de colores para contrastar unos elementos de otros y si era posible usar imágenes que respaldaran a los textos (este punto era mi favorito).
Palabras más palabras menos, esos fueron los pasos que diseñé para tratar que mis “encargos” salieran a la primera, mis compañeros-clientes molestaran menos y obtener un poco de dinero o alimento (tortas, churros, frutsis, .etc) en el proceso. Quisiera decir que todo fue felicidad y viento en popa, pero escribir mis pasos fue más fácil que seguirlos cabalmente, pero sí puedo decir que aunque la lata de mis clientes no desapareció, sí se redujo drásticamente. Muchos años después caí en cuenta de lo que había hecho de manera ingenua, empírica, simplona y corta de hecho tenía un nombre: Diseño de Experiencia de Usuario.
¿Pero qué es la Experiencia de Usuario?
Si usted busca en la web encontrará muchas definiciones, pero para aportar algo con la propia, la “Experiencia de Usuario“, conocida en inglés como “User Experience” y abreviada como “UX” es la manera en que una persona (un usuario) se siente acerca de su interacción con un sistema, tal sistema puede ser un programa de computadora tradicional, un sitio web, una aplicación web o una aplicación móvil entre otros, todo desde luego en un contexto de desarrollo actual.
La anécdota personal con la que inicié este post fue una feliz coincidencia basada en algo de sentido común, pero en realidad hay gente verdaderamente dedicada al estudio en profundidad del diseño de sistemas pensado en el usuario como el elemento fundamental de cualquier sistema tecnológico, la persona que probablemente ha aportado más en este campo es el Dr. Donald Arthur Norman, un investigador de ciencia cognitiva, diseño y usabilidad.
El Dr. Norman fue el primero en hablar de manera realmente científica y formal de la importancia del diseño de sistemas centrado en el usuario (user-centered design), lo cual es, en términos generales, la idea de que cualquier diseño de sistema debe estar basado en las necesidades reales del usuario (simple pero profundo cual frase de filósofo chino).
¿Porqué es importante la Experiencia de Usuario?
Usted podría pensar: ¡Pues obvio, si me la paso matándome horas programando para tener contento al #$@&% usuario! pero como diría el Dr. Andrés Roemer “no te creas todo lo que piensas“, para nadie en México (donde vivo) y en América Latina es novedad que por lo general estamos un tanto atrasados con respecto a muchas prácticas del primer mundo, donde todo este tema del desarrollo de sistemas centrado en la experiencia de usuario ya lleva un rato tomándose bastante en serio, pero en nuestra región es algo que apenas comienza a cobrar fuerza, es decir, apenas nos estamos dando cuenta de la importancia real de elaborar estrategias, alcances, estructuración, codificación y diseño enfocados realmente en el usuario.
Antes de que alguien me tire tomatazos déjeme decirle algo, para ver si le resulta familiar, aquellos que llevamos tiempo trabajando en la industria del desarrollo hemos tomado decisiones basados en dos cosas principalmente:
- Los elementos e interacciones que construimos en los sistemas son basados en lo que nosotros creemos que funciona. Basamos la estética y la funcionalidad con muy poca idea de como el usuario final usará el sistema, es decir, diseñamos para nosotros mismos (¿dónde está ese documento donde se entrevistaron, evaluaron, cuantificaron, segmentaron a los usuarios finales y sus dispositivos?).
- Todo se elabora en base a lo que el “jefe de alguien quiere ver”. Sucede que todo el trabajo que realizamos está en función del gusto de un individuo con un jerarquía mayor, ya sea de nuestra propia organización o dentro de la del cliente, sí, hablo de ese sujeto que por alguna razón cree ser experto en todo, poseer un sentido común superior y desde luego tener mejor gusto que todos (¿dónde está el documento que dice que ese stakeholder será el único usuario del sistema o si será usuario en lo absoluto?).
Sin embargo, en los últimos años la Internet y por lo tanto la web ha evolucionado y crecido más en su alcance, los sitios en web se han hecho más complejos y con características cada vez más ricas, y por si fuera poco, hoy en día la gente tiene más medios para consumir información en Internet: teléfonos inteligentes y tabletas con diferentes tamaños y capacidades, más navegadores web junto con diferentes tipos de conexiones, y todo ello nos obliga a tener que utilizar estrategias más inteligentes para lidiar con nuestros clientes y usuarios.
Otro punto importante es el tema de la accesibilidad, lo cual se refiere a el acceso universal de los servicios y productos basados en Internet para personas con necesidades diferentes (como débiles visuales por ejemplo) o bien para personas que no cuentan con buenos anchos de banda o que aún utilizan dispositivos viejos.
Tomando en cuenta todos estos cambios, hemos podido observar que todos los productos y servicios que giran alrededor de la Internet y han sobrevivido a lo largo del tiempo son solo aquellos que han logrado adaptarse para seguir siendo útiles y agradables de usar. Así, la moraleja para los que desarrollamos es: todo lo que construimos hoy se convierte en la experiencia que deseamos para con los usuarios que usan lo que hacemos.
Algunos enlaces de interés:
Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 2)
Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 3)
El Enfoque de la Planeación Agile
Estos son alguno libros recomendables para saber más:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
2 CommentsCSS3 / Desarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / HTML5 / JavaScript / Programación / Programming / SoftwareArrastrar y Soltar en HTML5
Sin duda la posibilidad que introdujo HTML5 para Arrastrar y Soltar de manera nativa representó un avance, esto sin duda fue una novedad ya que en la era pre-HTML5, la única manera de lograr esto era con la utilización de complejas operaciones con JavaScript, por lo que la mayoría de los desarrolladores terminábamos utilizando alguna librería como JQuery, MooTools u otras para contar con la funcionalidad de Arrastrar y Soltar (Drag and Drop), o si la situación requería de mucha interactividad y gráficos la utilización de Flash era casi imperiosa. La clase nativa para Arrastrar y Soltar de HTML5 lleva un tiempo existiendo pero tenía varios problemas que se han ido solucionando poco a poco. El principal problema quizá era que los ejemplos que se podía encontrar por ahí, continuamente solo funcionaban en un navegador y no en los demás, pero los fabricantes han ido homologando cada vez más la clase aunque no todos todavía. La clase aún no es totalmente perfecta y tiene aún varios detractores y críticos muy enfáticos, sin embargo, posee varias ventajas sobre otras opciones. En esta entrada abordaré lo que necesita saber para comenzar a utilizar la clases Arrastrar y Soltar de HTML5 explicando sus puntos más básicos e importantes. Puede ver el ejemplo que a continuación explicaré en este enlace, comencemos…
Ventajas sobre otras implementaciones Arrastrar y Soltar
Como mencioné, he podido encontrar que en varios blogs aseguran que el Arrastrar y Soltar de HTML5 no debería ser utilizado, a lo cual me gustaría contra argumentar, sobre todo porque la clase me ha sido de gran ayuda últimamente:
- Interacción con otras aplicaciones o aplicacion de derivadas. La implementación del Arrastrar y Soltar de HTML5 permite la interacción entre iframes e incluso entre ventanas de navegadores. Si me permiten ser un poco entusiasta en este punto, invito a quien sea a que intente implementar un Arrastrar y Soltar entre iframes y/o ventanas utilizando librerías JavaScript…¡el horror!….
- El framework nativo es independiente de terceros. Tener una clase nativa siempre tiene la ventaja de independencia en cuanto a las situaciones que pueden rodear y afectar al desarrollo de un tercero, lo que evidentemente no sucede con las alternativas que presentan JQuery, MooTools, Dojo, etc., ahí la dependencia es total.
- Interacción con aplicaciones que no son web. Un ejemplo de esto es que ahora es posible arrastrar un archivo del escritorio a una aplicación en el navegador.
Las bases, paso a paso
Para facilitar un poco las cosas he organizado esta entrada en pasos, cada paso describe un concepto o varios que iré ejemplificando.
1. Especificando los elementos arrastrables (draggable object)
Lo primero que necesita hacer es definir que nodo o nodos del documento HTML5 serán susceptibles de ser arrastrados, en HTML5 casi cualquier elemento visible puede ser arrastrado, como son imágenes, divs, links, etc., para lograr esto se utiliza el atributo draggable=”true”. Por ahora no aplica el manejo de valores falso o verdadero a la manera clásica de XHTML en los navegadores que he probado, es decir, al atributo no funciona si lo escribimos como draggable=”draggable” incluso dentro de un archivo xhtml. También hay elementos que son arrastrables por default para algunos navegadores, como lo son imágenes y selecciones de texto. En el sigiente ejemplo se muestran algunos cuadros que serán los elementos arrastrables para este ejemplo:
<div id="squares"> <div class="square" draggable="true"> <h1>1</h1> </div> <div class="square" draggable="true"> <h1>2</h1> </div> <div class="square" draggable="true"> <h1>3</h1> </div> </div>
Acompañando este código colocamos los siguientes estilos CSS:
.square { height: 100px; width: 100px; border: 1px solid #000; float: left; background-color: #eee; margin: 5px; -webkit-box-shadow: inset -1px -1px 3px #000; -ms-box-shadow: inset -1px -1px 3px #000; box-shadow: inset -1px -1px 3px #000; text-align: center; cursor: move; } h1 { font-size: 75px; } .target { height: auto; min-height: 150px; width: 320px; float: left; border: 1px solid #000; margin: 5px; background-color: #ccc; -webkit-box-shadow: inset -1px -1px 3px #000; -ms-box-shadow: inset -1px -1px 3px #000; box-shadow: inset -1px -1px 3px #000; text-align: center; cursor: move; }
En navegadores webkit (Chrome, Safari) y Firefox el código anterior nos presenta una serie de cuadrados que originarán una especie de “fantasma” si intenta arrastrarlos, ahora hay que agregar los eventos apropiados. Resultado:
2. Asignando eventos a los elementos arrastrables (Drag Objects)
Ahora que tenemos los objetos que deseamos se puedan arrastrar, debemos asignarles algunos eventos utilizando JavaScript, estos objetos pueden disparar lo siguientes tres eventos:
- dragstart. Se dispara cuando el usuario comienza a arrastrar el objeto.
- drag. Se dispara cada vez que el puntero del mouse se mueve mientras que un objeto está siendo arrastrado.
- dragend. Se dispara cuando el usuario suelta el botón mientras un objetos está siendo arrastrado. Estos eventos se asignan como lo hace normalmente JavaScript o la librería de su preferencia. Vamos a agregar unos cuantos elementos al código HTML:
<div id="squares"> <div class="square" draggable="true"> <h1>1</h1> </div> <div class="square" draggable="true"> <h1>2</h1> </div> <div class="square" draggable="true"> <h1>3</h1> </div> </div> <p id="event"></p> <p id="status_drag"></p> <p id="status_over"></p> <p id="status_drop"></p>
Agreguemos el siguiente código JavaScript para asignar los eventos descritos a nuestros cuadros:
/* * En el evento dragstart se coloca un mensaje que se verá muy brevemente * o quizá no se note, cuando el usuario inicia el arrastre */ function dragStartEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento dragStart" } /* * El evento drag reporta al usario cuando inicia y que un arrastre * está actualmente en progreso */ function dragEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento drag." dragStatus.innerHTML = "Arrastrando en este momento."; } /* * El evento dragover despliega un mensaje cuando es llamado y otro que * que indica que el arrastre ha terminado */ function dragEndEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento dragend." dragStatus.innerHTML = "Arrastre terminado." } //variables para elementos informativos var eventStatus = document.getElementById('event'); var dragStatus = document.getElementById('status_drag'); //variable para alamacenar todos los divs que usan la clase square var squareItems = document.querySelectorAll('.square'); //ciclo para asignar los eventos a cada cuadro (div square) [].forEach.call(squareItems , function(squareItem) { squareItem.addEventListener('dragstart',dragStartEvent, false); squareItem.addEventListener('drag',dragEvent, false); squareItem.addEventListener('dragend',dragEndEvent, false); });
Este código deber ser llamado cuando el documento HTML está cargado, note como simplemente se asignaron los eventos y estos despliegan mensajes cuando son disparados.
3. Asignando eventos al elemento objetivo (Drop Object)
Hasta ahora hemos logrado arrastrar elementos por la ventana, pero tenemos que asignar algún objeto en donde los elementos arrastrables puedan ser soltados, a este elemento lo llamaremos objetivo o drop target. Al elemento objetivo o drop target le podemos asignar los siguientes eventos:
- dragenter. Se dispara cuando un objeto arrastrable es el primero en arrastrase dentro de un objeto.
- dragover. Se dispara cuando un objeto arrastrable es arrastrado dentro de un objeto. Hay que tener presente que si se desea que el objeto que está siendo arrastrado pueda ser soltado dentro de otro, debe cancelar el comportamiento por default de este.
- dragleave. Se dispara cuando un objeto arrastrable es arrastrado fuera de un nodo objetivo.
- drop. Se dispara cuando un objeto arrastrable es soltado dentro de un nodo objetivo. Si desea convertir un objeto en un elemento o nodo objetivo que permita soltar elementos arrastrables, debe de asignar los eventos dragover y drop de manera obligatoria, es fácil entender porque el evento drop debe ser usado, pero quizá no sea tan claro porque dragover también, la razón es porque el elemento que se está arrastrando puede tener otro funcionamiento que no se desea cuando se suelta, por ejemplo, si está arrastrando un enlace y no previene el comportamiento por default, cuando suelte este elemento el navegador se direccionará a la URL del enlace como si usted hubiera hecho un clic normal, lo que no es deseable mientras se arrastra y se suelta el elemento. Al código que tiene actualmente, agregue al final el elemento objetivos para soltar el elemento:
<div id="target1" class="target">Suelte elementos aquí</div>
Agregaremos dos variables solo para alertar cuando se disparan los nuevos eventos y tener mejor idea de que el elemento objetivo está siendo efectivamente afectado.
var overStatus = document.getElementById('status_over'); var dropStatus = document.getElementById('status_drop');
Y claro el código para asignar los nuevos elementos:
dropItem.addEventListener('dragover', dragOverEvent, false); dropItem.addEventListener('drop', dropEvent, false);
Los otros ventos que no incluí no son indispensables (dragenter y dragleave) pero son útiles, por ejemplo, para ofrecer más indicadores visuales al usuario y hacer una experiecia más intuitiva, pero por ahora lo omito para mayor claridad, si desea más ejemplos incluyendo estos eventos, recuerde que en el pedir está el dar 😉 Resultado:
4. Transferecia de datos del elemento arrastrable al elemento objetivo (Datratrasfer object).
En este punto está casi todo listo, pero donde culmina todo lo que hemos hecho es en la transferencia de datos del elemento que estamos arrastrando. Por ahora, aunque nuestro elemento parace estar haciendo todo bien, aún no lo logra ser “soltado” dentro del elemento objetivo como esperaríamos, es aquí donde la transferencia de datos hace su magia. Lo que se necesita es la propiedad dataTransfer y sus métodos setData() y getData(). Lo primero es utilizar el método setData() dentro de uno de los eventos asignados al elemento que se arrastra, usualmente se utiliza el evento dragstart, por parte de los eventos del elemento objetivo, estos pueden recibir los datos transferidos en algunos de sus eventos asignados, es ahí de donde se utiliza getData(), entonces: setData(format, data). Establece la información que se intercambia entre el nodo que se arrastra y y el nodo objetivo. El parámetro format establece el tipo de dato que se va a intercambiar, hasta ahorita los únicos tipos de dato que existan son “text” y “url” (se usa el formato de mimetype). El parámetro data es el información persé que sera intercambiada, lo cual es una cadena de texto, comunmente se utiliza innerHTML. getData(format). Recupera la información que fue previamente asignada por setData(), el setData puede estar incluso en otra página, incluso en otro navegador. El parámetro format es el tipo de dato asociado con lo que se espera, los tipos de dato pueden ser “text” y “url” (se usa el formato de mimetype). Ahora utilicemos lo que hemos aprendido en nuestro código. Dentro del evento dragstart coloquemos la siguiente línea:
e.dataTransfer.setData('text/html', this.innerHTML);
Con la línea anterior ha preparado la información que se va a transferir en el arrastre, ahora toca el turno de indicarle al nodo objetivo cual es información que va a recibir cuando el usuario suelte el elemento que está arrastrando, sin más agreguemos las siguientes líneas de código al evento drop:
var dropedelement = document.createElement('span'); dropedelement.innerHTML = e.dataTransfer.getData('text/html'); this.appendChild(dropedelement);
Para terminar.
El código JavaScript completo debería lucir aproximadamente de la siguiente manera:
/* * En el evento dragstart se coloca un mensaje que se verá muy brevemente * o quizá no se note, cuando el usuario inicia el arrastre */ function dragStartEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento dragStart."; overStatus.innerHTML = ""; dropStatus.innerHTML = ""; e.dataTransfer.setData('text/html', this.innerHTML); } /* * El evento drag reporta al usario cuando inicia y que un arrastre * está actualmente en progreso */ function dragEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento drag."; dragStatus.innerHTML = "Arrastrando en este momento."; } /* * El evento dragover despliega un mensaje cuando es llamado y otro que * que indica que el arrastre ha terminado */ function dragEndEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento dragend."; dragStatus.innerHTML = "Arrastre terminado."; } /* * El evento dragend despliega un mensaje cuando es llamado y otro que * que indica sobre que elemento objetivo se arratra actualemte, si es * el caso */ function dragOverEvent(e) { if (e.preventDefault) { e.preventDefault(); // Necesario para permitir soltar. } eventStatus.innerHTML = "evento over."; overStatus.innerHTML = "Elemento arrastrable sobre " + this.id; } /* * El evento drop despliega un mensaje cuando es llamado y otro que * que indica en que elemento objetivo se ha soltado el elemento */ function dropEvent(e) { eventStatus.innerHTML = "evento drop"; dropStatus.innerHTML = "Se ha soltado un elemento dentro de " + this.id; var dropedelement = document.createElement('span'); dropedelement.innerHTML = e.dataTransfer.getData('text/html'); this.appendChild(dropedelement); } //variables para elementos informativos var eventStatus = document.getElementById('event'); var dragStatus = document.getElementById('status_drag'); //variables para elementos informativos var overStatus = document.getElementById('status_over'); var dropStatus = document.getElementById('status_drop') //variable para alamacenar todos los divs que usan la clase square var squareItems = document.querySelectorAll('.square'); var dropItem = document.getElementById('target1'); //ciclo para asignar los eventos a cada cuador (div square) [].forEach.call(squareItems , function(squareItem) { squareItem.addEventListener('dragstart',dragStartEvent, false); squareItem.addEventListener('drag',dragEvent, false); squareItem.addEventListener('dragend',dragEndEvent, false); }); dropItem.addEventListener('dragover', dragOverEvent, false); dropItem.addEventListener('drop', dropEvent, false);
Lo que obtenemos tiene este aspecto después de arrastrar todos los elementos:
Note que este ejemplo copia los elementos en lugar de moverlos (no elimina el elemento original) pero usted puede hacerlo si lo desea. Por supuesto se pueden hacer implementaciones un tanto más sofisticadas, pero por ahora usted ha cubierto las bases para posteriormente hacer un uso más interesante e intenso de la la clase Arrastrar y Soltar de HTML5. Si usted tiene alguna opinión, crítica, aportación o cualquier otra cosa, deje un comentario en esta entrada, o bien envíelo a @ManuGekko o @RealInernet80 en Twitter.
Otros enlaces de interés:
Arrancar con HTML5 Curso de Programación
Transiciones y Transformaciones en Botones (CSS3 y HTML5)
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
1 CommentCSS3 / Desarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / HTML5 / JavaScript / Programación / ProgrammingMegamenú
Continuamente en la construcción de sistemas web se requiere de la creación de menús, una necesidad común es tener que hacer menús que contengan submenús a diversos niveles, para este tipo de menús existen diversos recursos en la web que nos muestran cómo hacerlos, incluso hice una entrada donde mostré como crear una barra emergente la cual usualmente se utiliza para colocar botones de menú, ahora quizá por casualidad he visto últimamente los llamados megamenús, los cuales utilizan una estructura o layout más elaborada como los que se muestran aquí, en lugar de solo algunos “hijos” , de manera que en esta ocasión aprenderemos como hacer un bonito menú de este tipo utilizando HTML5 y CSS3 que tien la apariencia mostrada en la portada de esta entrada.
1. Creación de la barra principal.
La estructura básica de la barra principal del menú es muy simple, solo consta de una lista no ordenada con el tag <ul> y dentro de cada elemento de la lista se coloca una imagen (o lo que usted prefiera).
<ul id="menu"> <li><a href="#"><img src="opc01.png" /></a></li> <li><a href="#"><img src="opc02.png" /></a></li> <li><a href="#"><img src="opc03.png" /></a></li> <li><a href="#"><img src="opc04.png" /></a></li> </ul>
Estilos al contenedor.
El elemento <ul id=”menú”> funciona como contenedor, al cual procederemos a darle estilos CSS3. En la siguiente definición se indica la eliminación del bullet que aparece comúnmente en las listas HTML, se coloca una distancia de 10 pixeles en los márgenes izquierdo y derecho, se establece el alto y ancho de la barra, la distancia interna entre el extremo de la barra y los elemento que se coloque dentro de ella, se establece un efecto de gradiente y finalmente se indica el radio para que nuestra barra tenga esquinas redondeadas:
#menu { list-style:none; margin: 0px 10px; height: 57px; width: 900px; padding: 3px 5px 0px 5px; /*Gradientes*/ background: -webkit-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); background: -moz-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); /*Esquinas redondeadas*/ border-radius: 10px; }
Estilos a los elemento de la lista.
La definición del siguiente estilo hará que cada elemento del menú se despliegue uno a la izquierda de otro y en bloque (como lo hace un encabezado o un párrafo) , la posición será relativa al elemento padre (ul en esta caso), las imágenes que se colocarán tendrá una distancia de 2 pixeles a todos lados excepto arriba que será de 6 pixeles, la distancia entre elementos será de 10 pixeles, se establece el ancho, tipo y color del borde de cada elemento, y por último un fondo con gradiente:
#menu li { float: left; display: block; position: relative; padding: 6px 2px 2px 2px; margin-right: 10px; border: 1px solid #777777; border-radius: 5px 5px 5px 5px; background: -webkit-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); background: -moz-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); }
Enseguida agregamos un estilo para exactamente el mismo elementos que afectamos con el estilo anterior, ¿por qué? podría preguntarse, la razón es que haremos que el siguiente estilo luzca diferente cuando el usuario coloca el puntero del ratón sobre el elemento del menú actual. El estilo, con la ayuda de pseudoclase hover, cambiará el color del borde y los colores de gradientes de fondo:
#menu li:hover { border: 1px solid #bfbfbf; /* Color de fondo y gradientes */ background: -moz-linear-gradient(top, #F4F4F4, #EEEEEE); background: -webkit-linear-gradient(top, #F4F4F4, #EEEEEE); }
Para terminar el primer paso agregaremos un sencillo estilo que afectará a los enlaces que se coloquen dentro de los elementos de menú:
#menu li a { font-size: 14px; color: #EEEEEE; display: block; outline: 0; text-decoration: none; text-shadow: 1px 1px 1px #000; }
En mi caso estoy utilizando ciertas imágenes como elementos del menú pero usted puede utilizar las propias o sustituirlas por texto, la siguiente imagen da una idea de lo que aproximadamente obtendrá:
2. Haciendo los elementos emergentes (Drop Down).
La estructura básica de los elementos emergentes consiste únicamente de que un tag <div> donde se coloca todo el contenido del elemento drop down:
<ul id="menu"> <li> <a href="#"><img src="opc01.png" /></a> <div class="emergente_1columna"> Contenido del elemento emergente <div> </li> <li> <a href="#" ><img src="opc02.png" /></a> <div class="emergente_2columnas"> Contenido del elemento emergente <div> </li> </ul>
En la estructura de un menú drop down tradicional en lugar de divs anidaríamos otra lista, pero como en este caso deseamos un elemento mucho más elaborado utilizamos <div> para colocar lo que deseemos dentro.
Estilos para contenedor del elemento emergente.
He de mencionar que la forma de organizar las columnas en algún momento la vi en el código de alguna página que implementaba un mega menú, pero no recuerdo cual fue esa página, así que espero que el autor no se moleste por la falta de crédito, aunque en realidad, como veremos, es sencillo.
El estilo comienza indicando que el posicionamiento es respecto a la ventana del navegador position: absolute, se envía al elemento a una gran distancia a la izquierda para que no se vea en el navegador inicialmente, se colocan las indicaciones para posicionar los elementos dentro de nuestro contenedor, después se crea un gradiente como fondo y se finalmente redondean las esquinas.
.emergente_1columna, .emergente_2columnas, .emergente_3columnas, .emergente_4columnas { /*Para desaparecer al elemento inicialmente*/ position: absolute; left: -999em; text-align: left; padding: 10px 5px 0px 5px; border:1px solid #777777; margin-top: 3px; /*Gradiente de fondo*/ background: -moz-linear-gradient(top, #EEEEEE, #BBBBBB); background: -webkit-linear-gradient(top, #EEEEEE, #BBBBBB); /*Esquinas redondeadas*/ border-radius: 5px 5px 5px 5px; }
Lo que resta en este paso es indicar el tamaño para cada elemento emergente (div) y reposicionar al mismo cuando el puntero del mouse está sobre el elemento del menú en la barra principal con la pseudoclase hover.
.emergente_1columna {width: 160px;} .emergente_2columnas {width: 280px;} .emergente_3columnas {width: 480px;} .emergente_4columnas {width: 640px;} #menu li:hover .emergente_1columna, #menu li:hover .emergente_2columnas, #menu li:hover .emergente_3columnas, #menu li:hover .emergente_4columnas { left:-50%; top:auto; }
Estilos para las columnas dentro del contenedor del elemento emergente.
Como ha podido observar en los estilos anteriores, estamos utilizando clases de acuerdo al número máximo de columnas que habrá dentro del elemento emergente, en este caso usamos solo 4 pero puede usar tantas como usted desee, ahora crearemos contenido y estilos que actuarán sobre la(s) columnas que contiene cada elemento emergente:
<li> <a href="#" title="Opción 1" ><img src="opc01.png" /></a> <div class="emergente_1columna"> <div class="col_1"> <ul> <li><a href="#">Superman</a></li> <li><a href="#">Batman</a></li> <li><a href="#">GreenLantern</a></li> <li><a href="#">Shazam!</a></li> <li><a href="#">Wonder Woman</a></li> <li><a href="#">Flash</a></li> <li><a href="#">Wolverine</a></li> </ul> </div> </div> </li>
Los estilos:
.col_1, .col_2, .col_3, .col_4 { display: inline; float: left; position: relative; margin-left: 5px; margin-right: 5px; } .col_1 {width:150px;} .col_2 {width:270px;} .col_3 {width:410px;} .col_4 {width:550px;}
La manera de usar estos estilos en el código HTML es la siguiente:
<ul id="menu"> <li><a href="#" class="drop">5 Columns</a> <div class="dropdown_4columns"> <div class="col_4">
Esto es un contenido a 5 columnas.
</div> <div class="col_1">
Esto es un contenido a una columna.
</div> <div class="col_2">
Esto es un contenido a 2 columnas.
</div> . . . </li> </ul>
Y asi sucesivamente.
Lo que obtendrá como resultado será algo similar a esto:
3. Colocando el contenido
En este tercer y último paso agregaremos contenido a los elementos emergentes y por supuesto haremos los estilos correspondientes, pero antes de continuar debemos de tener claro que aunque hablaremos del contenido creado para el ejemplo esta es la parte donde usted puede crear el propio y sus estilos con total libertad, de manera que los elementos emergentes muestran la información que usted desee de la forma que más le convenga, el siguiente código es solo un ejemplo.
Uno de los tags que manejo para mi contenido es <p> para crear párrafos, y les asigno el siguientes estilo con objetivos muy simples, solo se establece el alto de cada renglón del párrafo, el tamaño de la fuente, se orilla a la izquierda y se le coloca una sombra blanca.
#menu p { line-height: 15px; font-size: 12px; text-align: left; text-shadow: 1px 1px 1px #FFFFFF; }
Para el caso de este ejemplo utilizo más listas para incluir dentro del contenido, por lo que se agregan más elementos <ul> y <li>, como estas listas no tienen que ver con las listas que forman parte de la estructura del megamenú se asignan nuevos estilos para evitar usar los estilos de listas para el resto del menú por lo que se refrescan los estilos para tener otro apariencia para estos items:
#menu li ul { list-style:none; padding:0px; margin:0 0 12px 0; } #menu li ul li { font-size: 12px; line-height: 25px; position: relative; text-shadow: 1px 1px 1px #ffffff; padding: 5px; margin:0 0 5px 0; float: none; text-align: left; width: auto; } #menu li ul li:hover { padding: 5px; margin:0 0 5px 0; width:auto; cursor: pointer; }
Y finalmente incluí algunos estilos para un par de imágenes que se utilizan en el ejemeplo con cambios muy simples como orientar a la izquierda e incluir una sombra.
.img_left { width: auto; float: left; margin: 5px 10px 1px 1px; } .imgshadow { background:#FFFFFF; padding:4px; border:1px solid #777777; margin-top:15px; -moz-box-shadow:0px 0px 5px #666666; -webkit-box-shadow:0px 0px 5px #666666; box-shadow:0px 0px 5px #666666; }
El código final.
El código completo luce como se muestra a continuación, tenga presente que este ejemplo solo ha sido probado en Chrome y en Firefox.
HTML:
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="iso-8859-1"> <title>Mega menú</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="styles.css" /> </head> <body> <ul id="menu"> <li> <a href="#" title="Opción 1" ><img src="opc01.png" /></a> <div class="emergente_1columna"> <div class="col_1"> <ul class="simple"> <li><a href="#">Superman</a></li> <li><a href="#">Batman</a></li> <li><a href="#">GreenLantern</a></li> <li><a href="#">Shazam!</a></li> <li><a href="#">Wonder Woman</a></li> <li><a href="#">Flash</a></li> <li><a href="#">Wolverine</a></li> </ul> </div> </div> </li> <li> <a href="#" title="Opción 2" ><img src="opc02.png" /></a> <div class="emergente_2columnas"><!-- Begin 2 columnas container --> <div class="col_2"> <h2>Algún Encabezado</h2> </div> <div class="col_2">
Este es un ejemplo de layout que se puede utilizar, usted puede modificarlo como desee.
Las posiblidades de CSS3 hace que puede personalizar el texto con resultados agradables.
. . . </div> <div class="col_2"> <h2>Otro encabezado</h2> </div> <div class="col_1"> <img src="ChromeFirefox.jpg" class="imgshadow" alt="" /></div> <div class="col_2">
Este menú ha sido probado en Chrome y Firefox.
</div> </div> </li> <li> <a href="#" title="Opción 3" ><img src="opc03.png" /></a> <div class="emergente_3columnas"><!-- Begin 3 columnas container --> <div class="col_3"> <h2>Listas</h2> </div> <div class="col_1"> <ul class="greybox"> <li><a href="#">HTML5</a></li> <li><a href="#">CSS3</a></li> <li><a href="#">JavaScript</a></li> </ul> </div> <div class="col_1"> <ul class="greybox"> <li><a href="#">SVG</a></li> <li><a href="#">WebGL</a></li> <li><a href="#">Más...</a></li> </ul> </div> <div class="col_1"> <ul class="greybox"> <li><a href="#">Chrome</a></li> <li><a href="#">FireFox</a></li> <li><a href="#">Opera</a></li> </ul> </div> <div class="col_3"> <h2>Otra imagensita en este ejemplo</h2> </div> <div class="col_3"> <img src="img1.png" class="img_left imgshadow" alt="" />Dolor hac. Turpis augue nec adipiscing turpis enim porta montes, porttitor integer nisi tincidunt nec nisi, scelerisque duis, in ultricies rhoncus cursus duis nec placerat dignissim cum adipiscing placerat penatibus, egestas massa dolor tincidunt scelerisque scelerisque quis porta phasellus. Auctor cras et. Natoque cursus ridiculus vut urna facilisis! Nunc mattis, tincidunt, platea sed ac? Etiam, turpis! Etiam parturient sed enim? Nisi, integer, aenean augue? Pellentesque, odio pulvinar massa, sit, porttitor urna lorem! Arcu sed et, et non, lectus! Tristique, ultricies cras? Tristique turpis hac. Sociis sit augue! Tristique, dapibus rhoncus aliquet, porta nunc ac, dictumst ac, vel platea tortor, non placerat sagittis, integer auctor mus lundium in enim. Turpis quis. Risus sociis, purus magna, enim, sagittis, mauris, eu in amet.<a href="#">Más...</a> </div> <!-- End 3 columnas container --></li> <li> <a href="#" title="Opción 4" ><img src="opc04.png" /></a> <div class="emergente_4columnas"><!-- Begin 4 columnas container --> <div class="col_4"> <h2>Este es un header cualquiera</h2> </div> <div class="col_1"> <h3>Lista de enlaces</h3> <ul> <li><a href="#">Warcraft</a></li> <li><a href="#">Starcraft</a></li> <li><a href="#">Diablo</a></li> <li><a href="#">Halo</a></li> <li><a href="#">Ninja Gaiden</a></li> </ul> </div> <div class="col_1"> <h3>Otra lista</h3> <ul> <li><a href="#">Android</a></li> <li><a href="#">iOS</a></li> <li><a href="#">Windows</a></li> <li><a href="#">WebOS</a></li> <li><a href="#">BlackBerry</a></li> </ul> </div> <div class="col_1"> <h3>Más enlaces</h3> <ul> <li><a href="#">C++</a></li> <li><a href="#">C#</a></li> <li><a href="#">Java</a></li> <li><a href="#">HTML5</a></li> <li><a href="#">ActionScript</a></li> </ul> </div> <div class="col_1"> <h3>Otros...</h3> <ul> <li><a href="#">Candice</a></li> <li><a href="#">Adriana</a></li> <li><a href="#">Joanna</a></li> <li><a href="#">Marissa</a></li> <li><a href="#">Otros...</a></li> </ul> </div> </div> <!-- End 4 columnas container --></li> </ul> </body> </html>
CSS3:
@charset "iso-8859-1"; /* CSS Document */ body{ font-size:14px; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; text-align:left; } #menu { list-style:none; margin: 0px 10px; height: 57px; width:900px; padding: 3px 5px 0px 5px; /*Gradientes*/ background: -webkit-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); background: -moz-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); /*Esquinas redondeadas*/ border-radius: 10px; } #menu li { float:left; display:block; position:relative; padding: 6px 2px 2px 2px; margin-right: 10px; border: 1px solid #777777; border-radius: 5px 5px 5px 5px; background: -webkit-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); background: -moz-linear-gradient(top, #7f7e7e, #3f3f3f); } #menu li:hover { border: 1px solid #bfbfbf; /* Color de fondo y gradientes */ background: -moz-linear-gradient(top, #F4F4F4, #EEEEEE); background: -webkit-linear-gradient(top, #F4F4F4, #EEEEEE); } #menu li a { font-size: 14px; color: #EEEEEE; display: block; outline: 0; text-decoration: none; text-shadow: 1px 1px 1px #000; } /* Estilos para las columnas */ .emergente_1columna, .emergente_2columnas, .emergente_3columnas, .emergente_4columnas { /*Para desaparecer al elemento inicialmente*/ position: absolute; left: -999em; text-align: left; padding: 10px 5px 0px 5px; border:1px solid #777777; margin-top: 3px; /*Gradiente de fondo*/ background: -moz-linear-gradient(top, #EEEEEE, #BBBBBB); background: -webkit-linear-gradient(top, #EEEEEE, #BBBBBB); /*Esquinas redondeadas*/ border-radius: 5px 5px 5px 5px; } .emergente_1columna {width: 160px;} .emergente_2columnas {width: 280px;} .emergente_3columnas {width: 480px;} .emergente_4columnas {width: 640px;} #menu li:hover .emergente_1columna, #menu li:hover .emergente_2columnas, #menu li:hover .emergente_3columnas, #menu li:hover .emergente_4columnas { left:-50%; top:auto; } .col_1, .col_2, .col_3, .col_4 { display:inline; float: left; position: relative; margin-left: 5px; margin-right: 5px; } .col_1 {width:150px;} .col_2 {width:270px;} .col_3 {width:410px;} .col_4 {width:550px;} #menu li ul { list-style:none; padding:0px; margin:0 0 12px 0; } #menu li ul li { font-size: 12px; line-height: 25px; position: relative; text-shadow: 1px 1px 1px #ffffff; padding: 5px; margin:0 0 5px 0; float: none; text-align: left; width: auto; } #menu li ul li:hover { padding: 5px; margin:0 0 5px 0; width:auto; cursor: pointer; } #menu p { line-height: 15px; font-size: 12px; text-align: left; text-shadow: 1px 1px 1px #FFFFFF; } /*Para las imagenes en los submenus*/ .img_left { width: auto; float: left; margin: 5px 10px 1px 1px; } .imgshadow { background:#FFFFFF; padding:4px; border:1px solid #777777; margin-top:15px; -moz-box-shadow:0px 0px 5px #666666; -webkit-box-shadow:0px 0px 5px #666666; box-shadow:0px 0px 5px #666666; }
Código descargable aquí.
Estos son algunos libros que le pueden ayudar:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
No CommentCSS3 / Desarrollo / Development / Experiencia de Usuario / UX / HTML5 / JavaScript / Programación / Programming¿De que va esta barra emergente?
Hoy mostraré como hacer una barra emergente que aparece en la parte superior del navegador, este tipo de barras pueden ser útiles para colocar mensajes, botones de herramientas, etc. La idea surgió cuando vi la llamada “Hello Bar” de este sitio hellobar.com, de manera que me dí a la tarea de crear algo similar.
He probado el resultado del código que le presentaré únicamente en Chrome y en Firefox, por lo que podría no funcionar adecuadamente en otros navegadores, pero si usted desea hacer las adecuaciones necesarias en esos casos…¡adelante! y espero comparta sus resultados 🙂 .
Puede ver el demo de la barra en jsfiddle.net:
1. Creación de la estructura del documento HTML5.
Primeramente elabore la estructura general de su página, para ello cree un nuevo archivo HTML y coloque el siguiente código en el:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta "charset=iso-8859-1" /> <script src='libs/jquery-1.7.1.min.js'></script> <script src='libs/jquery-ui-1.8.18.custom.min.js'></script> <title>Barra Emergente</title> </head> <body> <header> <div id="popup"> <a href=# class="hide"></a> <nav id="header_nav_menu"> <a href="#" class="btn_new_page" title="New Book"></a> <a href="#" class="btn_page" title="New Page"></a> <div class="dropdown_area"> <div class="dropdown-content"> <div class="header"> <h2>Mega Menu</h2> </div> <div class="row"> <div class="column"> <h3>Category 1</h3> <a href="#">Link 1</a> <a href="#">Link 2</a> <a href="#">Link 3</a> </div> <div class="column"> <h3>Category 2</h3> <a href="#">Link 1</a> <a href="#">Link 2</a> <a href="#">Link 3</a> </div> </div> </div> </div> </nav> <div id="hide_area">∧</div> </div> <div id="showpop"> <a href="#" class="showpoplink"></a> ∨ </div> </header> <article> <p> <br/>Contenido en la página</p> <p>Más cóntenido en la página</p> </article> </body> </html>
Analicemos un poco, si nunca ha hecho páginas HTML5 antes, entonces no sobra decir que la etiqueta <!DOCTYPE html> es la “señal” que utilizan los navegadores para saber que el código del archivo es HTML5 y no una versión previa. Por otro lado, el fragmento de código que contiene los elementos que conforman la barra emergente en si misma es:
<div id="popup"> <a href=# class="hide"></a> <nav id="header_nav_menu"> <a href="#" class="btn_new_page" title="New Book"></a> <a href="#" class="btn_page" title="New Page"></a> <div class="dropdown_area"> <div class="dropdown-content"> <div class="header"> <h2>Mega Menu</h2> </div> <div class="row"> <div class="column"> <h3>Category 1</h3> <a href="#">Link 1</a> <a href="#">Link 2</a> <a href="#">Link 3</a> </div> <div class="column"> <h3>Category 2</h3> <a href="#">Link 1</a> <a href="#">Link 2</a> <a href="#">Link 3</a> </div> </div> </div> </div> </nav> <div id="hide_area">∧</div>
El código anterior básicamente crea un elemento div que contiene un enlace que servirá para ocultar la barra cuando se hace clic en el, adicionalmente se colocan otros tres enlaces, que solo sirven como ejemplo de contenido que aparece dentro de la barra emergente en este ejercicio, estos enlaces pueden ser sustituidos por el contenido que más le convenga.
Note también este código:
<div id="showpop" > <a href="#" class="showpoplink"></a> ∨ </div>
Este div aparacerá cuando la barra esté escondida y servirá para mostrarla de nuevo cuando se hace clic.
Ahora bien, para hacer funcional a nuestro ejercicio hecharemos mano de la popular librería JQuery y su complemento para efectos visuales JQuery UI, si no esta familiarizado con con JQuery lo único que debe de saber al momento es que, fundamentalmente, JQuery es un conjunto de funciones JavaScript que conforman una amplia librería que le puede evitar una gran cantidad de trabajo, que de otra manera tendría que desarrollar usted mismo.
Para este ejercicio descargué y coloqué ambas librerías en una carpeta llamada libs, pero puede colocarlas donde usted desee haciendo la corrección pertinente en la siguientes líneas de código.
Para JQuery:
<script src='libs/jquery-1.7.1.min.js'></script>
Para JQuery UI:
<script src='libs/jquery-ui-1.8.18.custom.min.js'></script>
2. Agregar funcionalidad
Para lograr que el código creado reaccione a las acciones del usuario, que para el caso son solo dos, ocultar y mostrar la barra, utilizaremos el siguiente código:
<script type="text/javascript"> $(document).ready(function(){ $('#popup').show("bounce", { times:3 }, 350); $('#showpop').hide(); $('.hide').click(function(){ $('#popup').slideUp(); $('#showpop').fadeIn('slow'); return false; }); $('a.showpoplink').click(function(){ $('#popup').show("bounce", { times:3 }, 350); $('#showpop').hide(); return false; }); }); </script>
Lo que sucede gracias a este código es lo siguiente, cuando el documento HTML5 es reportado como “listo” por parte del navegador, inmediatamente la barra se muestra con en efecto de rebote, mientras que el enlace que sirve para mostrar la barra se oculta ya que no es necesario cuando la barra está visible:
$('#popup').show("bounce", { times:3 }, 350); $('#showpop').hide();
Al mismo tiempo se indica cual botón dentro de la barra debe servir para ocultarla haciendo clic:
$('.hide').click(function(){ $('#popup').slideUp(); $('#showpop').fadeIn('slow'); return false; });
Finalmente, se hace los mismo pero para el caso del enlace que servirá para mostrar la barra cuando esta está oculta, utilizando el mismo efecto de rebote se ve en la carga inicial:
$('a.showpoplink').click(function(){ $('#popup').show("bounce", { times:3 }, 350); $('#showpop').hide(); return false; });
3. Estilizar y ordenar los elementos.
Finalmente no queda más que darle belleza y orden a nuestros elementos HTML utilizando una hoja de estilos, veamos estos poco a poco para tener mejor idea de que hacemos.
body { margin:0; padding:0; } #popup { top: 0; width: 100%; padding: 20px 0px 0px 0px; height: 50px; background-image: linear-gradient(bottom, rgb(238,238,238) 14%, rgb(249,249,249) 60%); background-image: -o-linear-gradient(bottom, rgb(238,238,238) 14%, rgb(249,249,249) 60%); background-image: -moz-linear-gradient(bottom, rgb(238,238,238) 14%, rgb(249,249,249) 60%); background-image: -webkit-linear-gradient(bottom, rgb(238,238,238) 14%, rgb(249,249,249) 60%); background-image: -ms-linear-gradient(bottom, rgb(238,238,238) 14%, rgb(249,249,249) 60%); -moz-box-shadow: 0 0 5px 5px #bfbfbf; -webkit-box-shadow: 0 0 5px 5px#bfbfbf; box-shadow: 0 0 5px 5px #bfbfbf; display: block; /*position: fixed;*/ }
Los estilos anteriores se encargan primeramente de eliminar cualquier espacio entre el cuerpo del documento HTML y los elementos que contiene mediante la personalización de la etiqueta body. Enseguida se indica el aspecto que tendrá el div que contiene a la propia barra con el estilo #popup, ahí se indica la posición, el ancho y alto de la misma. Utilizamos las nuevas características de CSS3 para dar un gradiente al fondo de la barra y darle un discreto sombreado; en versiones anteriores de CSS esto no hubiera sido posible y tendría que haber creado una imagen previamente, tendría que colocarla y repetirla como fondo, esto ya no es necesario gracias a CSS3.
Ahora toca el turno de configurar el tamaño de el área sensible dentro de la barra para poder ocultarla:
#hide_area{ width: inherit ; background: #666; padding: 0px; margin: 20px 0px 0px 0px; color:#FFF; font-family:Verdana, Geneva, sans-serif; font-size:10px; font-weight:bold; text-align:center; /*border:solid;*/ } a.hide { top: 0; width: 100%; margin-top: 50px; padding: 8px 0px 8px 0px; display: block; cursor:default; position: fixed; /*border:solid;*/ }
Los estilos anteriores solo se encargan de definir el tamaño, posición y colores utilizados por el enlace que funciona como área sensible para poder ocultar la barra al hacer clic.
Ahora se hace lo mismo pero para el enlace que muestra la barra cuando se hace clic:
#showpop{ top: 0; width: 100%; height: 14px; background: #666; padding: 0px; margin: 0px 0px 0px 0px; -moz-box-shadow: 0 0 5px 5px #bfbfbf; -webkit-box-shadow: 0 0 5px 5px#bfbfbf; box-shadow: 0 0 5px 5px #bfbfbf; color:#FFF; font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; font-size: 10px; font-weight: bold; text-align: center; position: fixed; /*border:solid;*/ } a.showpoplink { top: 0; width: 100%; margin-top: 0px; padding: 5px 0px 5px 0px; display: block; cursor:default; position: fixed; /*border:solid;*/ }
Para terminar, he agregado unos botones que funcionan como contenido dentro de la barra emergente que se ha creado, para definir su aspecto utilicé los siguientes estilos, por supuesto usted tendrá que desarrollar los suyos para su propio contenido:
#header_nav_menu a { padding: 0px 13px 10px 13px; background-repeat: no-repeat; cursor: pointer; /*border:solid;*/ } #header_nav_menu a.btn_new_page { background-image: url('http://icons.iconarchive.com/icons/gakuseisean/ivista-2/24/Files-New-File-icon.png'); } #header_nav_menu a.btn_page { background-image: url('http://icons.iconarchive.com/icons/dryicons/aesthetica-2/24/page-icon.png'); } /* Dropdown content (hidden by default) / Contenido del dropdown escondido por default*/ .dropdown-content { display: none; position: absolute; background-color: #f9f9f9; width: 50%; left: 0; box-shadow: 0px 8px 16px 0px rgba(0, 0, 0, 0.2); z-index: 1; } .dropdown_area { padding: 0px 13px 25px 13px; background-repeat: no-repeat; cursor: pointer; background-image: url('http://icons.iconarchive.com/icons/double-j-design/super-mono-3d/24/button-dropdown-icon.png'); float: left; } /* Show the dropdown menu on hover / Muestra del dropdwon al colar el mouse sobre el botón*/ .dropdown_area:hover .dropdown-content { display: block; margin-top: 25px; } /* Mega Menu header, if needed */ .dropdown-content .header { background: gray; padding: 10px; color: white; } h3 { padding: 5px; } /* Create two equal columns that floats next to each other / Crear dos columnas iguales que flotan una junto a la otra */ .column { font-size: 14px; float: left; width: 50%; background-color: #ccc; height: 100px; } /* Style links inside the columns / Estilos para los enlaces dentro de columnas */ .column a { float: none; color: black; padding: 16px; text-decoration: none; display: block; text-align: left; } /* Add a background color on hover / Añade color a los enlaces cuando se pone el mouse encima */ .column a:hover { background-color: #ddd; } /* Clear floats after the columns / Limpia los floats despues de las columnas */ .row:after { content: ""; display: table; clear: both; }
Conclusión.
Si llegó hasta este punto es porque seguramente ha hecho un buen trabajo, siéntase libre de jugar con este pequeño ejemplo, me encantaría ver sus resultados así que no dude en compartirlos.
Enlaces de interes:
Aquí algunos libros que le pueden ayudar:
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
No CommentDesarrollo / Development / Diseño Web / Experiencia de Usuario / UX / HTML5 / Ideas / JavaScript / Programación / Programming / SoftwareNo se trata de una guerra, ni de una pelea, de hecho consideré titular esta entrada como Flash y HTML5 pero me pareció que el “versus” sería más provocador para los “fanboys“. Personalmente creo que Flash se ha ganado el lugar que tiene en la Web, pero esto no quiere decir que siempre estará ahí, que siempre será la mejor o la única opción.
Últimamente de manera continua algunas personas, que comienzan a desarrollar, me han preguntado que es mejor y al mismo tiempo me he dado cuenta de algunas confusiones en el tema, de manera que decidí hacer una serie posts abordando el asunto y esperando despejar algunas dudas a quienes desean desarrollar con estas tecnologías.
Flash:
Aveces se menciona a Flash como un todo, pero en realidad hay varias partes involucradas. Flash surgió como una tecnología propuesta por la compañía Macromedia a finales de los 90s, que permitía desplegar gráficos vectoriales en páginas Web, Flash consta básicamente de un plug-in instalado en el navegador de un usuario que permite el despliegue de contenido elaborado en este formato, a esto se le conoce como Flash Player. Al mismo tiempo que Flash Player Macromedia creó la herramienta con la que originalmente se podía crear este tipo de contenido, esta herramienta fue concebida como un software de animación para crear contenido destinado principalmente a la Web, este software se le llamaba simplemente Flash.
El Flash y el Flash Player han ido evolucionando lo largo de los años, durante este tiempo Macromedia liberó parte de su tecnología para permitir a terceros crear contenido SWF (el formato que comprende Flash Player), e esto se agregó la posibilidad de incluir video en formato FLV el cuál también se visualiza gracias a Flash Player. Otra parte importante de Flash es su script de desarrollo conocido como ActionScript el cuál también ha tenido cambios importantes.
En 2005 la compañía Adobe (dueños de Photoshop) adquiere a Macromedia, con esto también vinieron cambios sobre Flash, la herramienta de autoría ahora se conoce como Adobe Flash Professional y surge también la nueva versión de su script el popular ActionScript3, el cuál introduce al desarrollo con Flash verdadera programación orientada a objetos.
Una de las mayores limitantes de Flash ha sido su pobre interacción con datos y su poco practicidad para crear aplicaciones que buscaban más productividad y un tanto menos de animación como tal, manteniéndose aún sobre la Web pero considerando también aplicaciones de escritorio. Adobe consciente de esto crea Flex y AIR, un conjunto de tecnologías que también crean contenido Flash pero con mejores capacidades en cuanto al desarrollo con el manejo de datos, y más orientada al desarrollo tradicional de aplicaciones.
Las grandes desventajas de las tecnologías basadas en Flash siempre han estado relacionadas con el rendimiento en general, el consumos de recursos y algunos temas de seguridad. Factores que hay que considerar antes de crear una aplicación.
En la siguiente parte de esta entrada abordaré al novedoso HTML5…..
Emmanuel Herrera
IT professional with several years of experience in management and systems development with different goals within public and private sectors.
Emmanuel worked through development and management layers, transitioning from developer and team development leader to Project Manager, Project Coordinator, and eventually to Scrum Master, Product Owner, and Agile Coach.
Some certifications include: PSM, PSPO, SSM.
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