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  • Dilbert's Estimation

    Planning, Cone of Uncertainty and IT Estimation

    The Purpose of Planning

    Before talking about the Cone of Uncertainty and estimation lets clarify some things about planning. I constantly tell my friends and co-workers that ideas are not the same as planning. Remember the last time you started something that, for several reasons, you never ended, or that time you said my “plans” are …, but in reality, you never took real actions to execute those “plans” or you just keep putting them off. The main difference between ideas and plans is basically that ideas are vague, aspirational, and desirable; while true planning takes ideas further and establishes goals along with preconceived steps to take that eventually help to estimate, make decisions, and even refine or change the plan.

    In the same way that it happens in life, in the software and IT industry in general, estimations and planning are of the utmost importance for the success of any project. The plans are a guide that tells us where to invest our time, money, and effort. If we estimate that project will take us a month to complete and in return, it will generate a million dollars, then we may decide to carry out that project. However, if the same project generates that million dollars in 15 years, then perhaps it is better to reject it. Plans help us to think ahead and know if we are progressing as expected among other things. Without plans, we are exposed to any number of problems.

    In my experience as a developer, scrum master, project manager, etc., teams tend to two extremes: They don’t make any plans at all or they try so hard on a plan that they convince themselves that the plan is actually correct. Those who do not plan simply cannot answer the most basic questions, like, when do they finish? or, will it be ready before the end of the year? Those who plan too much, invest so much time in their plan that they fall into assumptions that they cannot confirm, their insecurity grows more and they begin to believe that even by planning more they will achieve more accurate estimations although this does not actually happen. If you feel identified with any of the previous scenarios, in your favor I can say that planning is not easy.

    But that plans fail and planning is complicated is not news. At the beginning of a project, many things can be unknown, such as the specific details of the requirements, the nature of the technology, details of the solution, the project plan itself, team members, business context among many other things. But then, how do we deal with these riddles? How do we deal with uncertainty?

    The Cone

    These questions represent a problem that is already quite old. In 1981, Barry Boehm drew what Steve McConnell later called the Cone of Uncertainty in 1998. The cone shows that in a sequential or “cascade” project that is in the feasibility stage, we will normally give an estimate that is far from reality, in a range of between 25% and 400%. This is for example, that a 40-week project will take between 10 and 160 weeks. By the time we finish obtaining requirements, our estimate will still be between 33% and 50% out of date. At this point, our 40-week project will take between 27 and 60 weeks. Imagine what happens with those projects that are never clear about their requirements.

    How to deal with the Cone of Uncertainty?

    Buffering (margin of error)

    This is to use a percentage of time and/or resources to cushion the effect of materializing risks. You have to be careful, a common reaction is to put double or triple the time to estimate a project, this is NOT buffering, this is “padding” which IS NOT a good practice. Giving a too large number will cause sponsors or clients to resist and not approve your project. Give them a too low number and you will take the risk of running out of time and money. This becomes doubly risky when you are using fixed contracts for your proposal, where there is even more pressure to keep costs down.

    It is important that you make use of historical data to compare your current project with other completed projects and obtain reasonable and justifiable numbers in order to get a margin of error or buffering. Include postmortem processes or lessons learned at the end of each project to support your buffering figures in the future.

    Estimate in ranges

    Something I like about agile approaches for project management is being honest from the beginning and never use closed figures, but be transparent and always use ranges, especially in projects that seek to innovate and try new things where there is a lot of uncertainty. This is for example:

    Look. We don’t know how long this is going to take, however, the following is our best bet based on the information we have so far. But if we can do a couple of iterations, we can develop something, evaluate how long it takes, and then have a much better idea of how big this is.

    Also, present the best estimate at the moment as a range. This can help project sponsors to decide how much risk they are willing to accept.

    Relative estimation

    There have been various investigations on how to make estimates of effort and it has been discovered that people are good at estimating the size of something comparing it with a reference (Software Development_Effort Estimation). For example, someone cannot tell you how high the building you live in is, but they can tell you that it is approximately twice the height of the other. You can apply this principle to projects too.

    Note. Agile approaches use interesting concepts like Story Points and Ideal Days to make relative estimates.

    This is not a foolproof measure, you can still misjudge. But it is certainly good to get initial funding that allows the team to build something and see how long it takes to complete this progress, while simultaneously they learn more about what needs to be achieved, in such a way that this experience is used to reduce the variance of that estimated starting number.

    Why is all this happening?

    There is no doubt that there is always pressure from the financial sector of organizations to make estimates for an entire project or for a whole year, although these practices ultimately backfire 😀

    The best thing to do is to permeate this knowledge in your organization, and constantly remind and communicate that the goal of estimating is not to guess the future, but to determine whether the project goals are realistic or even possible.

    Some interesting links:

    The Cone of Uncertainty

    Cone_of_Uncertainty

    Free PSM I Exam Simulator

    Part of the list of topics for this post and the idea of the graphic with the little sun 🙂 were partially based on articles from agilenutshell.com

    These are some recommended books to know more:

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  • gamification o gamificación

    Gamification

    Playing while working, studying, exercising or using the web

    Those of us who have been or are gamers know that the idea or concept of gamification has been hovering around forever (at least, about 3 decades). Remember old phrases like, learn by playing! lose weight while having fun! etc. Now, although the concept is old, the term was coined thanks to a computer programmer named Nick Pelling in 2002, but in reality, the concept has begun to attract attention only in recent years.

    Lately, I have met many people who use dazzling terms such as “game mechanics”, “game dynamics” or aims to establish as something complex and laborious the implementation of the concept, confusing the basic idea of gamification with complex marketing campaigns and big data. Certainly, you can create a sophisticated gamification implementation, but based on my experience involved in multimedia development teams since 1998, I can say that a lot about implementing gamification is just common sense.

    Without being or pretending to be an expert in gamification, below I share some ideas, terms, and approaches that I’ve learned over time:

    What is gamification?

    There are lots of sites where you can get nice definitions about what gamification is, but to save the trip to Wikipedia, this is its definition:

    Gamification is the application of game-design elements and game principles in non-game contexts. Gamification commonly employs game design elements to improve user engagement, organizational productivity, flow, learning, crowdsourcing, employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems, physical exercise, traffic violations, voter apathy, and more. A collection of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find it has positive effects on individuals. However, individual and contextual differences exist. Gamification can also improve an individual’s ability to comprehend digital content and understand a certain area of study such as music.

    Did you understand that? Basically, it means, turns a task into something more interesting by adopting the logic of a game. The simplest way would be giving some sort of reward for doing some activity. The prize can be as obvious as a trophy or as vague and subjective as simply seeking to offer fun while doing a specific task. But of course, there’s much more that can be done, especially when human behavior is considered.

    But to meet the cliché, this is my personal definition:

    Gamification is the application of the metaphor of gaming to common or compulsory tasks to influence behavior, giving more motivation and increasing involvement, preference or loyalty.

    Are video games useful?

    For some years I was a World of Warcraft player, a very popular video game with millions of users, which I think is a great example of how these games can be related to the real world. Within World of Warcraft, one of the objectives is to make money. This money can be obtained in several ways, but most of it is completing quests (missions). As a result of solving the missions you get gold, which the player uses to obtain different things like buying clothes, weapons, materials, improvements, information for new missions, etc. (Does this sound familiar?), this is the basics of any business and an important part of life. Day by day World of Warcraft players spend their time making goods, offering services and fulfilling missions. In the real world, we do the same, we earn money to obtain some achievement; We spend that money on buying new things or we invest in something that allows us to earn more money or do something more efficiently or comfortably.

    A valid question would be why these players are so willing to spend so much time doing what they could do in real life? The answer is easy: because it’s fun.

    Adopting the idea

    At this point It’s important to clarify that not everything is about video games, we will not see in the immediate future someone willing to play the latest game of Microsoft Project or Word (although, you never know 😉). What we are trying to do is take ideas from games and insert them into some routine task, so these tasks don’t have to be boring to death.

    With all the above in mind I have to be honest, despite the relatively recent popularity of the idea of gamification, not everyone knows what it is, not everyone is interested, it seems that to get hear and understand the term is required of some curiosity, wanting to know what is in vogue about developing, UX, etc., or just having a little bit of geekness. All this makes selling the idea to or in an organization is not as easy as it might seem (at least not here in the third world).

    Recently I participated in a project where customer asked my team, to propose “innovative” ideas (another oversold term) to improve the technological proposal of an organization, as part of this I eventually proposed the idea of incorporating some initial and modest strategy of gamification, giving some overall but concrete examples including just enough detail, not exactly as something “innovative” but as something that only intended to “update” the technological solution implemented at the time. Surprisingly, although the organization which I was working with,  develops technological solutions, 90% of those involved did not know what the hell I was talking about (shame on you Infotec); I had to explain the idea to business analysts, deputy directors, directors, contractors and developers without much success (nobody is a prophet in his own land, but I like to think I threw some light on lost souls).

    I have to add that the word gamification is weird English and the translations into Spanish sound even worse, so the word doesn’t help too much to sell the concept, as a result of this experience I came up to the conclusion that in order to adopt the idea more easily, we must use words such as Productivity, Behavior Changes, Motivation and Preference (or engagement if you prefer the marketing jargon).

    Points, Medals, Trophies, Position Tables

    As responsible for a project some time ago, I needed to make a quality assurance in a series of contents for courses, with a lot of information to review and very little time, I told the members of my team, that the two people who found more errors would earn a big coffee every day for the next week. Suddenly a game was on.

    Fortunately, we do not always need to resort to real physical awards in all cases. The management of information that users provide their organization, website or mobile application can be used to award prizes in different ways, the most common are:

    • Points
    • Medals
    • Trophies
    • Levels
    • Position Tables
    • Challenges
    • Achievements

    En un sitio o sistema web, por ejemplo, el concepto es utilizado ampliamente para que sus usuarios hagan más dentro del sitio o estén más tiempo expuestos a determinada información. Algún sitio donde se hacen trámites, puede hacer del llenado de sus formularios algo más ameno dando alguna especie de puntaje o jerarquía relacionada con un progreso por cada paso completado. Un sitio de ventas puede dar trofeos o medallas por las reseñas que un usuario coloca acerca de algún producto.

    These examples are certainly very simple since only seek to motivate more users to carry out a task, and of course, they leave much more to exploit the concept, but they’re a good starting point to explore the benefits of gamification.

    Not everything is about money

    A strange and limited argument that I came across when I proposed gamification, is that accordingly with someone’s assumption, gamification was about giving economic incentives in the form of cash, coupons or discounts, which of course is not necessarily true, and falling into that assumption usually creates concern and even rejection from the sponsors of any project or production chain. Money is a good motivator for a user (it always is), but there is a word that you will find very often in blogs and books about gamification and also I already mentioned, this is engagement, this means that money will always motivate you doing some task but won’t necessarily “hook” you to it nor will make the activity enjoyable.

    What else?

    If you start to delve deeper into gamification issues, you will eventually realize that there is much more than just depending on incentives and certainly much more than relying on money. You will be using human behavior and the famous reptilian brain, that is, use in your favor something that is within human nature itself, play. Using gamification you will be appealing to feelings of pride and need for recognition, with which you could achieve even more than offering money in exchange.

    In conclusion

    I’ll share with you a couple of videos about some educational projects where I was involved and I used gamification (they’re old but still valid to understand the concept) and some bibliographies that I found useful and interesting:

    Books:

    1. Why we do what we do: understanding self-motivation
    2. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
    3. A Theory of Fun for Game Design

    Videos:

    Risk Prevention

    Mexico’s Economic Development

    English Learning Card Game

    Thanks to @Mordred77M  for the English translation, he’s not a natural English speaker and he´s still learning so don’t be grumpy and help him to improve 🙂

    Related links:

    U.S. Army – America’s Army (Cómo el ejército de E.U.A. ahora utiliza gamification para atraer nuevos reclutas)

    Mint (Empresa con aplicaciones fintech que utiliza gamification para las finanzas personales)

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  • Cono de Incertidumbre Dilbert

    Planeación, Cono de Incertidumbre y Estimaciones en IT

     

    El propósito de Planear

    Constantemente les digo a mis amigos y compañeros de trabajo que las ideas no son lo mismo que la planeación. Recuerde la última vez que comenzó algo que, por diversas razones, nunca terminó, o aquella ocasión que dijo mis “planes” son…, pero en la realidad nunca realizó verdaderas acciones para concretar esos “planes” o bien simplemente sigue posponiéndolos. La principal diferencia entre ideas y planes radica básicamente en que las ideas son algo vago, aspiracional y deseable; mientras que la verdadera planificación lleva más allá las ideas y establece objetivos junto con pasos previstos a seguir que finalmente ayudan a elaborar estimaciones, tomar decisiones e incluso perfeccionar o cambiar el plan.

    De la misma forma que sucede en la vida, en la industria del software y de las IT en general, las estimaciones y las planificaciones son de suma importancia para lograr el éxito de cualquier proyecto. Los planes son una guía que nos indica en donde invertir nuestro tiempo, dinero y esfuerzo. Si estimamos que un proyecto nos tomará un mes en realizar y a cambio nos generará un millón de dólares, entonces quizá decidamos realizar ese proyecto. Sin embargo si el mismo proyecto nos genera ese millón de dólares en 15 años, entonces quizá sea mejor rechazarlo. Los planes nos ayudan a pensar por adelantado y a saber si estamos progresando como esperamos entre otras cosas. Sin planes estamos expuestos a cualquier cantidad de problemas.

    En mi experiencia como desarrollador y project manager los equipos tienden a dos extremos: No hacen ningún plan en lo absoluto o se esfuerzan tanto en un plan que se convences a si mismos de que ese plan es correcto siempre. Los que no planean simplemente no pueden contestar a la preguntas más elementales, como ¿y cuando terminan? o ¿estará listo antes del fin de año?. Los que planean demasiado invierten tanto tiempo en su plan que caen en supuestos que no pueden confirmar, su inseguridad crece más y comienzan a creer que incluso planeando más lograrán estimaciones más precisas aunque esto en realidad no ocurra. Si usted se siente identificado con alguno de los escenario anteriores, a su favor puedo decir que planear no es fácil.

    Pero que los planes fallan y que planear es complicado no es noticia. Al inicio de un proyecto muchas cosas pueden ser desconocidas, como por ejemplo los detalles específicos de los requerimientos, la naturaleza de la tecnología, detalles de la solución, el plan mismo del proyecto, miembros del equipo, contexto del negocio entre muchas otras cosas. Pero entonces ¿cómo lidiamos con estas adivinanzas? ¿cómo lidiamos con la incertidumbre?.

    El Cono

    Estas preguntas representan un problema que ya es bastante viejo. En 1981, Barry Boehm dibujó lo que más tarde en 1998 Steve McConnell llamó el Cono de Incertidumbre. El cono muestra que en un proyecto secuencial o en “cascada” que está en etapa de factibilidad normalmente daremos una estimación que está lejos de la realidad, en un rango de entre un 25% y un 400%. Esto es por ejemplo, que un proyecto de 40 semanas tomará entre 10 y 160 semanas. Para cuando se termine de obtener requerimientos nuestra estimación aun estará desfasada entre un -33% y un 50% . Para este punto nuestro proyecto de 40 semanas tomará entre 27 y 60 semanas. Imagine que pasa con esos proyectos que nunca tienen claros sus requerimientos.

     

    ¿Cómo lidiar con el Cono?

    Buffering (margen de error)

    Esto es utilizar un un porcentaje de tiempo y/o recursos para amortiguar el efecto de riesgos que se materializan. Hay que tener cuidado, una reacción común es meter el doble o el triple de tiempo a la estimación de un proyecto, esto NO es buffering, esto es hacer padding (acolchonar) lo cual NO ES una buena práctica. Dar un número demasiado grande, hará que los patrocinadores o clientes se resistan y no aprueban su proyecto. Deles un número demasiado bajo y usted correrá el riesgo de quedarse sin tiempo y dinero. Esto se vuelve doblemente arriesgado cuando usted está utilizando contratos fijos para su propuesta, donde hay aún más presión para mantener los costos bajos.

    Es importante que haga uso de datos históricos para comparar su proyecto actual con otros proyecto concluidos y obtenga números razonables y justificables para margen de error o buffering. Incluya procesos de postmortem o lecciones aprendidas al terminar cada proyecto, para así sustentar sus cifras de buffering en le futuro.

     

     

    Estimar en rangos

    Algo que me gusta de los enfoques ágiles para gestión de proyectos es ser honesto desde el principio y nunca utilizar cifras cerradas, sino ser transparentes y siempre usar rangos, sobre todo en proyectos que buscan innovar e intentar cosas nuevas donde existe mucha incertidumbre. Esto es por ejemplo:

    Mira. No sabemos cuánto tiempo se va llevar esto, sin embargo la siguiente es nuestra mejor apuesta basados en la información que tenemos hasta ahora. Pero si podemos llevar a cabo un par de iteraciones, podemos desarrollar algo, evaluar cuanto nos lleva y entonces tener una mucho mejor ideas de que tan grande es esto.

    Además presente la mejor estimación al momento como un rango. Esto puede ayudar a los patrocinadores del proyecto a decidir cual es el monto de riesgo que están dispuestos a aceptar.

     

     

     

    Estimación relativa

    Han existido diversas investigaciones acerca de como hacer estimaciones de esfuerzo y se ha descubierto que las personas somos buenas estimando el tamaño de algo comparándolo con un referente (Software Development_Effort Estimation) . Por ejemplo, Alguien no puede decirle cuantos metros de alto mide el edificio en el que vive, pero sí puede decirle que es aproximadamente el doble de aquel otro. Usted puede aplicar este principio a los proyectos también

     

     

    Nota. Las aproximaciones ágiles utilizan interesante conceptos como Story Points e Ideal Days para hacer estimaciones relativas.

    Recursos incrementales

    Esta práctica se debería aplicar más a menudo o por lo menos más inteligentemente, esto es asignar recursos de manera periódica de tal manera que no se tenga que pedir una gran bolsa de dinero al inicio del proyecto.

    No es raro encontrar proyectos donde los patrocinadores proporcionan pagos por fases, sin embargo, aveces se cae en crear fases demasiado grandes o que no son periódicas. El objetivo es financiar regularmente en periodos cortos de tiempo que llamamos iteraciones y con ello hacer revisión del progreso.  Al final de cada iteración ese el momento donde tenemos la oportunidad para revaluar si vamos por el camino correcto y reportar números más precisos para la actualización de estimaciones con base en el conocimiento adquirido durante el tiempo transcurrido.

     

    Esto no es una medida infalible, aún puede estimar mal. Pero sin duda es bueno obtener un financiamiento inicial que permite construir algo al equipo y ver cuánto tiempo tarda completando este avance, mientras que simultánemente aprende más acerca de lo que hay que lograr, de tal manera que se aprovecha esta experiencia para reducir la varianza de ese número inicial estimado.

    ¿Por qué sucede todo esto?

    Es indudable que siempre hay presión del sector financiero de las organizaciones para hacer estimaciones para todo un proyecto o para todo un año, aunque estas prácticas al final salgan contraproducentes 😀

    Lo mejor que puede hacer es permear este conocimiento en su organización, y recordar y comunicar constantemente que el objetivo de estimar no es adivinar el futuro, sino determinar si los objetivos del proyecto son realistas o incluso posibles.

    Algunos enlaces de interés:

    The Cone of Uncertainty

    Cone_of_Uncertainty

    El Enfoque Agile De La Planeacion

    Parte de la lista de temas para este post y la idea del gráfico con el solecito 🙂 fueron parcialmente basadas en artículos de agilenutshell.com

    Estos son alguno libros recomendables para saber más:

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  • gamification o gamificación

    Gamification o Gamificación

    Jugando mientras trabaja, estudia, ejercita o usa la web

    Aquellos que hemos sido o somos gamers (personas que gusta de los juegos y/o video juegos) sabemos que la idea o concepto de gamificaction (en sus aún más feas traducciones al español: gamificación, ludificación, juguetización o jueguización) ha andado rondando por siempre (unas 3 décadas). Recordemos frases viejísimas como: !aprende jugando!, ¡adelgace mientras se divierte!; si alguien es de México y de mis años recordará aquellos clásicos comerciales con la frase: ¡Con juguetes Mi Alegría…aprendemos…y jugamos! (sí, el tono de canción en su mente es inevitable si sabe de que hablo). Ahora, si bien el concepto es viejo, el término se acuñó gracias a un programador llamado Nick Pelling en 2002, pero en la realidad el concepto ha comenzado a atraer la atención tan solo en años recientes.

    Últimamente me he encontrado con mucha gente que utiliza términos deslumbrantes como mecánica de juego, dinámica de juego o pretende establecer como algo complejo y laborioso la implementación del concepto, confundiendo la idea básica de gamification o gamificación con complejas campañas tecnológicas de marketing y big data. Lo anterior puede ser verdad y se pueden crear sofisticadas implementaciones de gamification, pero basado en mi experiencia involucrado en equipos desarrollo multimedia desde 1998, puedo decir que mucho sobre aplicar gamification es solo sentido común.

    Sin ser o pretender ser un experto en gamification, a continuación le comparto algunas ideas, términos y aproximaciones que he aprendido con el tiempo:

    ¿Qué es gamification?

    Hay montones de sitios donde puede obtener buenas definiciones sobre lo que es gamification (ludificación, juguetización o jueguización), pero para ahorrar el viaje a Wikipedia le traduzco lo que dice la misma en su sitio en inglés:

    Gamification es la aplicación de elementos del diseño y principios para juegos en un contexto que no es de juego. Gamification comúnmente emplea los elementos que se utilizan en el diseño de juegos en los denominados  non-game contexts en un intento de mejorar la participación de los usuarios, productividad de organización,  aprendizaje, contratación y evaluación de empleados, facilidad de uso y la utilidad de sistemas, ejercicio físico, violaciónes de tráfico, apatía de votantes, entre otros. Una revisión de  investigación sobre gamification muestra que la mayoría de los estudios sobre gamification encuentran efectos positivos en su implementación. Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales.

    ¿Entendió eso? Básicamente significa, hacer una tarea más interesante adoptando la lógica de un juego. La manera más simple sería otorgando alguna especie de premio por hacer alguna tarea. El premio puede ser tan obvio como un trofeo o tan vago y subjetivo como simplemente buscar ofrecer diversión mientras se hace una tarea definida. Pero desde luego hay mucho más que se puede hacer, especialmente cuando el comportamiento humano es considerado.

    Pero para cumplir con el cliché, aquí mi definición personal:

    Gamification es aplicar la metáfora del juego a tareas comunes u obligatorias para influenciar el comportamiento, dar mayor motivación e incrementar el involucramiento, la preferencia o la lealtad.

    ¿Los videojuegos sirven de algo?

    Durante algunos años fui jugador de World of Warcraft, un video juego muy popular con millones de usuarios, el cual me parece que es un gran ejemplo de cómo estos juegos se pueden relacionar con el mundo real. Dentro de World of Warcraft uno de los objetivos es hacer dinero. Este dinero se puede obtener de varias maneras, pero la mayor parte es haciendo quests (misiones). Como resultado de resolver las misiones se obtiene dinero, el cual el jugador utiliza para obtener diferentes cosas como comprar ropa, armas, materiales, mejoras, información para nuevas misiones, etc. (¿le suena esto familiar?), esto es lo básico de cualquier negocio y parte importante de la vida. Día con día los jugadores de World of Warcraft se la pasan fabricando bienes, ofreciendo servicios y cumpliendo misiones. En el mundo real hacemos lo mismo, ganamos dinero por obtener determinado logro; gastamos ese dinero en comprar nuevas cosas o lo invertimos en algo que nos permita ganar más dinero o hacer algo de manera más eficiente o cómoda.

    Una pregunta válida sería ¿por qué estos jugadores están tan dispuestos a pasar tanto tiempo haciendo lo que bien podrían hacer en la vida real? La respuesta es fácil: porque es divertido.

    Adoptando la idea

    Es importante aclarar en este punto que no todo es acerca de video juegos, no veremos en futuro inmediato a alguien deseoso de jugar el último juego de Microsoft Project o de Word (aunque nunca se sabe 😉 ). Lo que estamos intentando hacer es tomar ideas de los juegos e insertarlos en alguna tarea de rutina, para que dicha tarea no tenga que ser aburrida hasta la muerte.

    Con todo lo anterior en mente tengo que ser honesto, a pesar de la relativamente reciente popularidad de la idea de gamification, no todo el mundo sabe lo que es, no todos están interesados, pareciera que para llegar a escuchar y a comprender el término se requiere de algo de curiosidad, ganas de saber lo que está en boga o simplemente tener un poco de geekness. Todo esto hace que vender la idea en una organización no sea tan fácil como pudiera parecer (por lo menos no acá en el tercer mundo). Recientemente participé en un proyecto donde le solicitaron al equipo del cual formaba parte, proponer ideas “innovadoras” (otro término sobrevendido) para mejorar la propuesta tecnológica de una organización, como parte de esto eventualmente propuse la idea de incorporar alguna estrategia inicial y modesta de gamification dando algunos ejemplos con detalle general pero concreto, no como algo precisamente “innovador” si no como algo que únicamente pretendía poner “al día” la propuesta tecnológica implementada al momento. Sorprendentemente aunque la organización con la que trabajaba desarrolla tecnología, el 90% de los involucrados no sabía de que diablos hablaba (shame on you Infotec); tuve que explicar la idea a analistas, subdirectores, directores, consultores y desarrolladores sin demasiado éxito (nadie es profeta en su propia tierra, aunque me gusta pensar que di luz a algún alma perdida).

    Tengo que agregar que la palabra gamification se escucha rara en inglés y las traducciones al español suenan aun peor, imagine decir en la reuniones todo el tiempo ludificación, juguetización o jueguización, estas palabras no ayudan mucho a la venta del concepto, como fruto de la experiencia llegué a la conclusión de que para adoptar la idea más fácilmente, hay que usar palabras como Productividad, Cambios de Comportamiento, Motivación y Preferencia (o engagement si prefiere el termino de marketing).

    Puntos, Medallas, Trofeos, Tablas de Posición

    Como responsable de un proyecto hace tiempo, requería hacer un aseguramiento de calidad en una serie de contenidos para cursos, con mucha información por revisar y muy poco tiempo, le dije a los miembros de mi equipo, que las 2 personas que encontraran más errores se ganaban un café grande diario durante toda la semana siguiente. Repentinamente tenía un juego en marcha.

    Afortunadamente, no siempre necesitamos recurrir a premios físicos reales en todos los casos. El manejo de información que los usuarios le proporcionan a su organización, sitio web o aplicación móvil puede ser utilizado para otorgar premios en diferente forma, las más comunes son:

    • Puntos
    • Medallas
    • Trofeos
    • Niveles
    • Tablas de Posición
    • Retos
    • Logros

    En un sitio o sistema web, por ejemplo, el concepto es utilizado ampliamente para que sus usuarios hagan más dentro del sitio o estén más tiempo expuestos a determinada información. Algún sitio donde se hacen trámites, puede hacer del llenado de sus formularios algo más ameno dando alguna especie de puntaje o jerarquía relacionada con un progreso por cada paso completado. Un sitio de ventas puede dar trofeos o medallas por las reseñas que un usuario coloca acerca de algún producto.

    Estos ejemplos son ciertamente algo muy simple ya que solo buscan motivar más a los usuarios a llevar a cabo una tarea, y desde luego que dejan mucho más para explotar el concepto, pero son un buen punto de inicio para explorar los beneficios de gamification.

    No todo es dinero

    Un argumento extraño y limitado que me topé al proponer gamification, es que bajo la suposición de alguien, gamification se trataba de dar incentivos económicos en forma de efectivo, cupones o descuentos, lo cual no necesariamente es cierto, y caer en ese supuesto usualmente crea preocupación y hasta rechazo por parte de los patrocinadores de cualquier proyecto o cadena de producción (¿qué pasa con tus directores Infotec? :D). El dinero es un buen motivador para un usuario (siempre lo es), pero hay una palabra en inglés que encontrará mucho en los blogs y libros sobre gamification y que ya mencioné, esta es engagement, esto quiere decir que el dinero siempre lo motivará a hacer alguna tarea pero no necesariamente hará que se “enganche” o que disfrute con la misma.

    ¿Qué más?

    Si usted comienza a profundizar más en los temas de gamification, eventualmente se dará cuenta que hay mucho más que solo depender de incentivos y ciertamente mucho más que depender del dinero. Usted estará utilizando el comportamiento humano y el famoso cerebro reptiliano, es decir, usará a su favor algo que está dentro de la naturaleza humana, jugar. Usando gamification usted estará apelando a sentimientos de orgullo y necesidad de reconocimiento, con lo cual podría lograr incluso más que ofreciendo dinero.

    Para concluir

    Le dejo videos de algunos proyectos educativos donde apliqué gamification (algo viejos pero vigentes para entender el concepto) y algunas bibliografías que encontré útiles e interesantes:

    Libros:

    1. Why we do what we do: understanding self-motivation
    2. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
    3. A Theory of Fun for Game Design

    Videos:

     Interactivo Prevención de Riesgos

    Interactivo Desarrollo Económico de México

    Juego de cartas para ayudar a aprender inglés HTML5

    Enlaces relacionados:

    Gamification Y LinkedIn

    U.S. Army – America’s Army (Cómo el ejército de E.U.A. ahora utiliza gamification para atraer nuevos reclutas)

    Mint (Empresa con aplicaciones fintech que utiliza gamification para las finanzas personales)

    3 Comments
  • User Experience

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 1)

    La Experienecia de Usuario siempre ha estado ahí

    La primera vez que programé fue por ahí en la década de los 90s, y entonces desarrollé muchas cosas, de las cuales algunas funcionaban y otras (la mayoría) no o por lo menos no como esperaba, así la mayor parte de lo que desarrollaba en esos años eran solo experimentos para mi deleite personal o para cumplir con alguna tarea escolar. Eventualmente algunos de estos experimentos personales se volvieron más o menos populares entre algunos de mis compañeros de clase, o para decirlo en palabras más capitalistas y emprendedoras, comencé a vender tareas (de las clases de programación y relacionadas) por encargo a algunos de mis compañeros, sin embargo, en las primeras ocasiones en que vendí tareas observé que mis “clientes” no entendían del todo (o en lo absoluto) como utilizar los pequeños programas que les entregaba y me resultaba bastante molesto tener que explicar cómo diablos se usaban, y considerando que tenía que parecer que ellos lo habían hecho, me resultaba un problema. Durante un buen tiempo me la pasé pensando en como podía lograr hacer que mis compañeros entendieran más rápido mis programas.

    En esos años su servidor era un ávido lector de comics, y entonces comencé a meditar en lo hábiles que eran los dibujantes y escritores de estas historietas para dar a entender cosas complejas con tan solo algunos trazos, algunas viñetas bien colocadas o algunos “globitos” con texto, !y entonces vino la epifanía!, rápidamente comencé a observar con más atención los libros ilustrados e historietas dirigidos a niños, adolescentes y adultos, después de un rato de planificación llegué a que debía cumplir con lo siguiente:

    1. Distinguir mis usuarios “tontos” de los “menos tontos” para determinar el grado de esmero para los siguientes pasos (no fuí para nada políticamente correcto).
    2. Asegurarme que mis compañeros explicaran BIEN que era lo que querían para comprenderlo sin ninguna duda (cosa nada fácil).
    3. Ser los más explícito pero breve que pudiera en todos los textos que presentaba (opciones, menús avisos, etc.).
    4. Así como hacían los comics, los juegos y esas raras computadoras de manzana de color, tratar de auxiliarme de colores para contrastar unos elementos de otros y si era posible usar imágenes que respaldaran a los textos (este punto era mi favorito).

    Palabras más palabras menos, esos fueron los pasos que diseñé para tratar que mis “encargos” salieran a la primera, mis compañeros-clientes molestaran menos y obtener un poco de dinero o alimento (tortas, churros, frutsis, .etc) en el proceso. Quisiera decir que todo fue felicidad y viento en popa, pero escribir mis pasos fue más fácil que seguirlos cabalmente, pero sí puedo decir que aunque la lata de mis clientes no desapareció, sí se redujo drásticamente. Muchos años después caí en cuenta de lo que había hecho de manera ingenua, empírica, simplona y corta de hecho tenía un nombre: Diseño de Experiencia de Usuario.

    ¿Pero qué es la Experiencia de Usuario?

    Si usted busca en la web encontrará muchas definiciones, pero para aportar algo con la propia, la “Experiencia de Usuario“, conocida en inglés como “User Experience” y abreviada como “UX” es la manera en que una persona (un usuario) se siente acerca de su interacción con un sistema, tal sistema puede ser un programa de computadora tradicional, un sitio web, una aplicación web o una aplicación móvil entre otros, todo desde luego en un contexto de desarrollo actual.

    La anécdota personal con la que inicié este post fue una feliz coincidencia basada en algo de sentido común, pero en realidad hay gente verdaderamente dedicada al estudio en profundidad del diseño de sistemas pensado en el usuario como el elemento fundamental de cualquier sistema tecnológico, la persona que probablemente ha aportado más en este campo es el Dr. Donald Arthur Norman, un investigador de ciencia cognitiva, diseño y usabilidad.

    El Dr. Norman fue el primero en hablar de manera realmente científica y formal de la importancia del diseño de sistemas centrado en el usuario (user-centered design), lo cual es, en términos generales, la idea de que cualquier diseño de sistema debe estar basado en las necesidades reales del usuario (simple pero profundo cual frase de filósofo chino).

    ¿Porqué es importante la Experiencia de Usuario?

    Usted podría pensar: ¡Pues obvio, si me la paso matándome horas programando para tener contento al #$@&% usuario! pero como diría el Dr. Andrés Roemerno te creas todo lo que piensas“, para nadie en México (donde vivo) y en América Latina es novedad que por lo general estamos un tanto atrasados con respecto a muchas prácticas del primer mundo, donde todo este tema del desarrollo de sistemas centrado en la experiencia de usuario ya lleva un rato tomándose bastante en serio, pero en nuestra región es algo que apenas comienza a cobrar fuerza, es decir, apenas nos estamos dando cuenta de la importancia real de elaborar estrategias, alcances, estructuración, codificación y diseño enfocados realmente en el usuario.

    Antes de que alguien me tire tomatazos déjeme decirle algo, para ver si le resulta familiar, aquellos que llevamos tiempo trabajando en la industria del desarrollo hemos tomado decisiones basados en dos cosas principalmente:

    1. Los elementos e interacciones que construimos en los sistemas son basados en lo que nosotros creemos que funciona. Basamos la estética y la funcionalidad con muy poca idea de como el usuario final usará el sistema, es decir, diseñamos para nosotros mismos (¿dónde está ese documento donde se entrevistaron, evaluaron, cuantificaron, segmentaron a los usuarios finales y sus dispositivos?).
    2.  Todo se elabora en base a lo que el “jefe de alguien quiere ver”. Sucede que todo el trabajo que realizamos está en función del gusto de un individuo con un jerarquía mayor, ya sea de nuestra propia organización o dentro de la del cliente, sí, hablo de ese sujeto que por alguna razón cree ser experto en todo, poseer un sentido común superior y desde luego tener mejor gusto que todos (¿dónde está el documento que dice que ese stakeholder será el único usuario del sistema o si será usuario en lo absoluto?).

    Sin embargo, en los últimos años la Internet y por lo tanto la web ha evolucionado y crecido más en su alcance, los sitios en web se han hecho más complejos y con características cada vez más ricas, y por si fuera poco, hoy en día la gente tiene más medios para consumir información en Internet: teléfonos inteligentes y tabletas con diferentes tamaños y capacidades, más navegadores web junto con diferentes tipos de conexiones, y todo ello nos obliga a tener que utilizar estrategias más inteligentes para lidiar con nuestros clientes y usuarios.

    Otro punto importante es el tema de la accesibilidad, lo cual se refiere a el acceso universal de los servicios y productos basados en Internet para personas con necesidades diferentes (como débiles visuales por ejemplo) o bien para personas que no cuentan con buenos anchos de banda o que aún utilizan dispositivos viejos.

    Tomando en cuenta todos estos cambios, hemos podido observar que todos los productos y servicios que giran alrededor de la Internet y han sobrevivido a lo largo del tiempo son solo aquellos que han logrado adaptarse para seguir siendo útiles y agradables de usar. Así, la moraleja para los que desarrollamos es: todo lo que construimos hoy se convierte en la experiencia que deseamos para con los usuarios que usan lo que hacemos.

    Algunos enlaces de interés:

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 2)

    Diseño de la Experiencia de Usuario (Parte 3)

    El Enfoque de la Planeación Agile

    Gamification y LinkedIn

    Estos son alguno libros recomendables para saber más:

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  • El caso Megaupload…la otra postura

    Sin duda en los últimos meses una  de las situaciones más sonadas en el mundo de la tecnología ha sido el caso Megaupload, para los que no sepan que es Megaupload (si es posible que exista alguien), es (o fue) uno de los servicios de alojamiento de archivos más populares. Megaupload inició operaciones en el 2005 y fue cerrado en Enero del 2012 por el FBI por presunta violación de derechos de autor.

    El caso Megaupload se suma como otro elemento a la ya encendida discusión que involucra temas como derechos de autor, piratería, prácticas desleales, monopolios,  modelos de negocios viejos y nuevos, iniciativas de ley y acuerdos como SOPA y ACTA entre otras. ¿Por qué seguir hablando de esto?  las respuestas a esta pregunta pueden ser muchas, pero en mi opinión (si a alguien le interesa), es que se debe seguir hablando de esto, porque los casos como este sentarán precedente y determinarán como trabajaremos, como consumiremos, como y que aprenderemos y en definitiva como viviremos en el futuro cercano, quizá suene dramático, pero creo que grandes fortunas y dominios terminarán y otros nacerán.

    Es verdad que no podemos pecar de ingenuos y decir que Megaupload no alojaba archivos ilegales siendo al mismo tiempo una herramienta útil para su distribución, ni tampoco se puede decir que el Sr. Kim Dotcom siempre ha sido una pera en  dulce,  pero vaya que en esta entrevista pone sobre la mesa algunas opiniones y afirmaciones  que pueden resultar incomodas e impopulares para gran parte de la industria establecida, pero también pueden ser ciertas en varios casos….por supuesto la mejor opinión es la que usted se forme.

    Personalmente me parece que la mayor parte de las noticias que se ven en medios tradicionales denotan cierto sesgo en este emblemático caso (claro, podría equivocarme), lo lamentable es que muchas personas y medios olvidan que también es importante presentar la otra versión, la del acusado, y que este se puede defender, así todos podemos tener una visión más amplia de lo que sucede alrededor, por lo tanto le presento a usted la interesante entrevistas hecha al polémico Kim Dotcom por John Campbell para el servicio de noticias de Nueva Zelanda 3 News hace un par de semanas.

    La traducción al español de esta entrevista se encuentra debajo del video, si encuentra algún error agradeceré si me lo hace saber, sin más:

     

     

    Kim Dotcom: Bueno, ya sabes, es un poco como una pesadilla, yo diría. Inesperado, terrible para mi familia, mi esposa que está embarazada de gemelos tiene pesadillas y se siente miserable. Por supuesto que estoy enfrentando una situación muy interesante.

    John Campbell: Kim, dices que fue inesperado. ¿Fue total y absolutamente inesperad0, nunca pensaste que esto pasaría en algún lugar del mundo en algún momento?

    Kim Dotcom: Bueno, el negocio tiene siete años. Hemos sido demandados sólo una vez, no por ninguna productora de cine o una empresa grande de contenidos, hemos gastado millones de dólares en asesoramiento legal en los últimos años y ellos siempre nos dijeron que estábamos seguros y que estábamos protegidos por la DMCA la cual es una ley en los EU que está protegiendo a los proveedores de servicios en línea de la responsabilidad por las acciones de sus usuarios, por lo que fue totalmente inesperado.

    John Campbell: ¿Qué te dijeron tus abogados acerca de lo que estabas haciendo? Como entendemos Megaupload, en sus términos más sencillos, es una especie gigante de sistema de intercambio en la nube, ¿cierto? Así que alguien sube algo, alguien lo descarga, estás compartiendo archivos, esos archivos pueden ser cualquier cosa, ¿verdad? ¿cómo protegerse contra las violaciones de los derechos de autor por las personas que utilizan Megaupload?

    Kim Dotcom: Bueno, supuestamente, y lo que todo el mundo creía, es que la ley nos protegía. No podemos ser responsables de los actos de terceros, mientras seguimos un régimen de eliminar las cosas que nos reportaban, cosa que hemos hecho durante todos estos años, estamos protegidos de acuerdo con la ley. Me resulta muy sorprendente que esto está sucediendo porque, como te dije, teníamos  un aviso legal todos estos años que decía que somos un proveedor de servicios en línea y no nos hacemos responsables por las acciones de terceros.

    John Campbell: ¿De dónde provienen Megaupload? ¿Cuál era la idea detrás de esto? Fue su idea, cierto, ¿por qué?

    Kim Dotcom: Bueno, un día un amigo me iba a enviar un archivo por correo electrónico y recibió un mensaje que el archivo es demasiado grande y el servidor de correo se había negado a enviarlo, así que pensé, ¿qué puedo hacer para solucionar eso? Así que, básicamente, cree un servidor en el que podía cargar un archivo y tenía un enlace exclusivo que luego le enviaba por correo electrónico a mi amigo para que pudiera obtener el archivo, y así es como Megaupload se inició, era sólo una solución a un problema que todavía existe hoy en día.

    John Campbell: ¿Qué tan rápido despegó, te sorprendió?

    Kim Dotcom: Bueno, me sorprendió la rapidez con que despegó, creció de forma viral, porque cada vez que alguien iba a subir un archivo a Megaupload para enviarlo a otra persona, esa persona conocería acerca de Megaupload y así todo mundo lo usaría porque era una herramienta tan útil… y gratis.

    John Campbell: Kevin Suh, vicepresidente senior de protección de contenido en la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos, dijo, y cito, “Tú eres el mayor infractor de derechos de autor en el mundo”. ¿Es usted?

    Kim Dotcom: No, en absoluto. No soy un infractor de derechos de autor. Quiero decir, usted tiene que mirar a Megaupload en su tamaño. Estamos hablando de una red que se ejecuta en 1.5 terabytes de ancho de banda.

    John Campbell: Explícame ¿qué tan grande que es eso?

    Kim Dotcom: Eso es cerca de 800 transferencias de archivos que terminan cada segundo. Somos una empresa relativamente pequeña, no se puede esperar de nosotros para vigilar ese tipo de tráfico.

    John Campbell: Así que 800 transferencias de archivos se producen cada segundo.

    Kim Dotcom: Sí.

    John Campbell: 24 horas del día, todos los días del año.

    Kim Dotcom: Sí.

    John Campbell: Cada segundo.

    Kim Dotcom: Sí.

    John Campbell: ¿Y sabes lo que hay en las transferencias de archivos? ¿Eres capaz de mirar esos 800 archivos por segundo y decirlo?

    Kim Dotcom: Bueno, hay otras leyes que protegen a los usuarios y esas son las leyes de privacidad. Por ejemplo, en los EUA es la Ley de Comunicación de Privacidad Electrónica, que nos impide mirar en las cuentas de los usuarios de forma proactiva y buscar las cosas. Es como el correo electrónico, que es privado, no podemos ir allí y vigilar lo que estos usuarios están subiendo. Pero por eso tenemos nuestros propios términos de servicio en el que les decimos a nuestros usuarios, “No se puede cargar cualquier cosa que se esté infringiendo los derechos de nadie, sólo se pueden cargar las cosas que les pertenecen, y antes de que cualquier usuario suba un archivo a Megaupload tienen que seleccionar la casilla que dice “Acepto los términos del servicio”. Así que tenemos un acuerdo legalmente con estos usuarios en el que se supone que para no pueden subir cosas o archivos que no les pertenecen.

    John Campbell: Por supuesto, eso es una idea romántica, sin embargo, ¿no es así, que el hecho de marcar la casilla aceptando las condiciones de servicio, no quiere decir que vamos a comportarnos de esa manera cuando estamos allí, ¿verdad? Eso, quiero decir, debes haber sabido que la gente estaba haciendo lo que quería, una vez que entraba por la puerta principal. Ellos estaban intercambiando todo tipo de archivos que querían intercambiar. ¿Qué oportunidad se tenía de vigilar eso?

    Kim Dotcom: Bueno, por supuesto todo el mundo sabe que Internet está siendo utilizado para usos legítimos e ilegítimos. Creo que cada proveedor de servicios en línea tiene los mismos retos que tenemos. YouTube, Google, todo el mundo está en el mismo barco. Así que lo que hay que entender aquí es que le hemos proporcionado los propietarios de contenido la oportunidad de eliminar los enlaces que se infrinjan sus derechos. Por lo tanto, no sólo tenían un formulario en línea donde podían dar de baja enlaces que infringían sus derechos, tuvieron acceso directo a nuestros servidores por lo que podían acceder a nuestro sistema y eliminar cualquier enlace que encontraran en en Internet. Tuvieron acceso pleno y estamos hablando de 180 socios, entre ellos todos los estudios de cine importantes, incluyendo Microsoft y todos los grandes productores de contenido y que han utilizado este sistema en gran medida. Tienes que entender que ese sistema no era ni siquiera algo que era requerido por la ley. Nosotros, siempre lo ofrecimos voluntariamente, ellos removieron más de 15 millones de enlaces.

    John Campbell: Así que todos los miembros de la Motion Picture Association, todos los estudios de cine que son miembros de la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos tuvo acceso directo a Megaupload.com para eliminar el material protegido por propiedad intelectual – es ese el caso?

    Kim Dotcom: Por supuesto.

    John Campbell: Y sin embargo, la acusación del FBI en contra tuya afirma, y cito, “infracción de copyright en una escala masiva con el daño estimado a los titulares de derechos de autor muy por encima de 500 millones de dólares de Estados Unidos”.

    Kim Dotcom: Bueno, eso es una completa tontería. Si lees la acusación y si escuchas lo que la Fiscalía ha dicho en la corte, por lo menos 500 millones de dólares los daños eran sólo de archivos de música y sólo dentro de un plazo de dos semanas. Así que en realidad están hablando de 13 mil millones dólares americanos, daño dentro de un año sólo para descargas de música. Toda la industria de la música de EUA está valorada en menos de $ 20 mil millones. Entonces, ¿cómo puede un sitio web ser el responsable de esta cantidad de daño, es totalmente alucinante y poco realista.

    John Campbell: ¿Así que realmente lo que sugieres  es que eres algún tipo de chivo expiatorio?

    Kim Dotcom: Bueno, no hay otra explicación para mí, porque no he hecho nada malo. No soy un criminal, este sitio web no ha sido creado para ser un paraíso de la piratería. Si nos fijamos en los comentarios por ahí y la discusión que está pasando en línea, eso es lo que todo el mundo siente. Es una locura.

    John Campbell: Debido a que el FBI y las personas que quieren llevarnos a juicio alegan, y han utilizado estas palabras, que no tienen precedentes. Que la escala de la piratería no tiene precedentes. Nunca ha habido nada como esto antes en la historia humana, que eres el pirata que vence a todos los piratas.

    Kim Dotcom: Sí. Es un poco como la arma de destrucción masiva en Irak. Si quieres ir detrás de alguien, y tienes un objetivo político vas a decir lo que sea necesario. Estas son mentiras y mentiras. Hay un centenar de empresas que hay por ahí que ofrecen el mismo servicio como nosotros. ¿Por qué no le ha ocurrido algo a ellos?

    John Campbell: ¿Me puedes dar un nombre? Sólo el nombre de … ¿me puedes dar un par de nombres?

    Kim Dotcom: Muchos sitios de web. Mediafire. Tiene base en los EUA, y ofrece exactamente el mismo servicio que nosotros.

    John Campbell: ¿La opción de intercambiar archivos?

    Kim Dotcom: Sí. Rapidshare, Fileserve, Filesonic. Microsoft tiene su propio servicio en la nuble, Skydrive. Google ha lanzado un nuevo servicio llamado Drive. Todo el mundo que está en el área de la nube, en el mismo negocio, tienen los mismos problemas que hemos tenido nosotros luchando contra la piratería. Pero nosotros no somos responsables del problema y esto es, creo, lo que cada uno tiene que entender. ¿De dónde proviene de la piratería? La piratería viene, tu sabes, de la gente, digamos, en Europa que no tienen acceso a las películas al mismo tiempo que se liberan en los EUA. Este es un problema que ha nacido dentro de este modelo de concesión de licencias y el viejo modelo de negocios que Hollywood tiene, donde lanzan algo por primera vez en un país, pero muestran trailers a todo el mundo de la nueva película, luego un chico de 14 años de edad en Francia o Alemania no puede verlo por otros seis meses. Si el modelo de negocio fuera uno en donde todos tengan acceso a este contenido al mismo tiempo, no tendrías el problema de la piratería. Así que es realmente, en mi opinión, el gobierno de los Estados Unidos quien protege un modelo anticuado de negocio monopólico que ya no funciona en la era de Internet y eso es a lo que todo se reduce. No soy el rey la piratería, ofrecí un servicio de almacenamiento en línea y ancho de banda a los usuarios, eso es todo.

    Kim Dotcom: Cuando creas algo que es popular, cuando creas una solución, eres un innovador y resuelves problemas para la gente y a ellos les gusta lo que tienes para ofrecer, por supuesto que automáticamente haces dinero. Si tienes un producto que es popular, haces dinero. Yo tenía ese producto que era muy popular.

    John Campbell: ¿Por qué era popular?

    Kim Dotcom: Porque la gente podía sobrepasar muchas limitaciones. Le ahorró mucho dinero a la gente, ya sabes, no necesitabas comprar un servido para almacenar tus archivos, podías utilizarnos para distribuir tus archivos. Archivos legales, tú sabes. Podías usarnos para hacer un respaldo en línea de todos tus archivos. Hay muchos e incontables usos legítimos para Megaupload, que el elemento de la piratería es solamente uno diminuto y no debería ser la principal preocupación.

    John Campbell: En un artículo de CNET que lucía muy bien investigado y fundamentado para mí, decía y cito “entre los dueños de copyright que han acusado a Megaupload de piratería, incluyendo compañías de software y videojuegos, ninguna de ellas presentó al FBI con más, cito, evidencia significativa, fin de la cita, sobre Megaupload que la MPAA. ¿Alguno de los miembros de la MPAA vinieron a decirte “tenemos preocupaciones, Kim, sobre lo que está sucediendo con Megaupload”

    Kim Dotcom: Nunca, y tengo que decirte esto – si tienes una compañía que está siendo muy lastimada por lo que estamos haciendo, miles de millones de dólares en daños, no te esperas sentado a hacer nada. Llamas a tus abogados y tratas de demandarnos y detenernos de lo que estamos haciendo.

    John Campbell: Así que se trata de ceder y desistir de una forma y otra. ¿Recibiste alguna carta de los miembros de la MPAA diciendo “la última película de James Bond está siendo intercambiada infinitamente a través de Megaupload, debes detenerla?

    Kim Dotcom: Por supuesto que no. No nos llegó ningún documento legal de alguno de estos estudios. La única cosa que tenemos son avisos de retirar el sitio con el acceso a la eliminación directa en nuestro sitio web. Por lo que no sorprende que cuando soy el rey de los piratas y estoy haciendo este daño que ninguno de ellos ha intentado demandarnos, hacerlo por daños, ¿sabes? Si tuvieras un negocio que pierde miles de millones de dólares por mi, no te sentarías a hacer nada. Quiero decir, esta investigación llevaba más de dos años, y la compañía vivió por siete años, la MPAA siempre ha tirado nombres contra nosotros y nos han dicho de todo, pero nunca hicieron algo realmente en serio para, ya sabes, llevarnos a la corte por la simple razón que hay una ley en Estados Unidos que nos protege y que es la Digital Millenium Copyright Act, que protege a los proveedores de servicios en línea de acciones de sus usuarios, y esta es la misma ley que permite a Google y YouTube seguir existiendo.

    ¿Sabías que Viacom demandó a YouTube y YouTube usó en su defensa la protección de la DMCA y ganaron? Y si miras a los archivos del caso YouTube, los correos que fueron enviados internamente son un corderito comparado con lo que estaba sucediendo en YouTube en esos momentos, pero esta gente se fue. Ellos ganaron su demanda y yo estoy sentado en la cárcel, mi casa es atacada, todos mis bienes están congelados sin un juicio, sin una audiencia. Esto es completamente una locura, es lo que es.

    John Campbell: ¿Porqué tú entonces, qué piensas?

    Kim Dotcom: Soy un blanco fácil. Mi extravagancia, mi historia como hacker, ya sabes, no soy americano, estoy viviendo en algún lugar de Nueva Zelanda, alrededor del mundo. Tengo divertidos números de placas, ya ves, soy un blanco fácil. No soy Google. Yo no tengo 50 mil millones de dólares en mi cuenta en estos momentos, y ahorita mismo no tengo ni un centavo en mi cuenta. Todos mis abogados están trabajando actualmente sin un centavo, y siguen al pie del cañón haciendo su trabajo, por que lo que están viendo que sucede aquí les parece injusto, es irrazonable y no es justicia.

    John Campbell: ¿En qué pensabas cuando estuviste en la cárcel por un mes? Mucho tiempo contigo mismo, ¿cierto? ¿Tenías un celular? ¿Tenías posibilidad de compartir tiempo con alguien?

    Kim Dotcom: Sí, tenía un celular para mí y estaba básicamente preocupado por mi familia, ya sabes, eso es en lo que estaba pensando principalmente. Tengo una esposa embarazada de mellizos, y es simplemente imposible que mantenga este alto nivel de ansiedad, ellos apelaron mi libertad bajo fianza – y ni siquiera sé con qué fundamentos. Es simplemente ridículo.

    John Campbell: ¿Estás en riesgo de fuga?

    Kim Dotcom: Definitivamente no.

    John Campbell: ¿Existe algún helicóptero esperando literal o metafóricamente sobre la colina, esperando para venir por ti y llevarte a algún sitio desde donde no puedas ser extraditado?

    Kim Dotcom: ¿Sabes que tienes que pensar en esto un minuto, OK? ¿Porqué me iría después de que todo ha sido congelado, todo me ha sido despojado? La compañía que valía probablemente mil millones de dólares o más ha recibido una sentencia de muerte sin juicio, sabes, ¿qué punto tiene para mí el huir? La única cosa que tiene sentido es pelear por esto y eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a pelear por esto hasta el final, y te lo prometo a ti, y a todos los que están viendo esto, voy a ganar porque no soy un criminal y no he hecho algo ilegal.

    John Campbell: La acusación del FBI, sus cargos, que están en extenso documento lleno de uno de los lenguajes más emotivos que haya visto…

    Kim Dotcom: Es un comunicado de prensa. Una acusación de 72 páginas que está diseñada tan maliciosamente para básicamente obtener un juez y un gran jurado en los Estados Unidos para acordar este tipo de acciones de las que nadie había escuchado. Mira a la opinión de los profesionales en temas legales de quienes hayan visto. No es más que un comunicado de prensa lleno de cosas fuera de contexto, diseñado para hacerme ver tan malo como les sea posible.

    John Campbell: ¿Eres tan malo como es posible, Kim? Eres un hombre tan sucio que ha estado haciendo dinero para sí mismo a costa de los creadores de contenido, que se toman el riesgo de hacer su trabajo, quienes hacen cosas, sólo para que tú le permitas a las personas intercambiar sus obras de forma que tú te vuelvas rico?

    Kim Dotcom: Eso completamente no tiene sentido. Soy un innovador, creo software, creo soluciones, creo un website que es popular y que la gente quiere usar, y ha utilizado para muchos usos legítimos y es completamente bizarro cómo estoy siendo puesto en un pedestal como este y señalado como el pirata del planeta. Es una locura. No hay méritos para esto.

    John Campbell: ¿Piensas que estarías en esta posición si no hubieras andado conduciendo con… por decir, el doctor maligno, manejando tu Mercedes en el Gumball Rally por Europa, comportándote en una actitud de inmortal? ¿En una forma que llama la atención hacia ti, que te distingue de las personas que están a cargo de Google y se visten como me visto yo y no publican videos de ellos en YouTube sobre sus comportamientos lunáticos? ¿Es por eso que eres un blanco fácil, tú crees?

    Kim Dotcom: Bueno, antes que todo déjame ser claro. Esos videos y las cosas que ves en línea no son publicadas ahí por mi. Estos videos tienen 10 o más años y yo soy una persona que ama la diversión, ¿ok? Yo disfruto mi vida, hay un gran niño interior en mí y no veo la razón por la que tenga que vestirme de traje y estancarme. Ya sabes, cuando he hecho mi dinero, y disfrutado mi vida, cumplido mis sueños, no hay nada malo con eso. Y esos videos son de mucho antes que tuviera una esposa, y familia e hijos, ya sabes, mis prioridades han cambiado. Soy un hombre de familia, tu sabes, no estoy haciendo este tipo de cosas – eso era un asunto infantil y era muy divertido cuando sucedió y no me arrepiento, pero ese no soy yo ahora, soy un chico diferente. Yo sólo quiero un futuro seguro para mis hijos y, tú sabes, darle a mi familia un gran hogar y esa es la razón por la que nos mudamos a Nueva Zelanda y estamos realmente sorprendidos por lo que está pasando aquí.

    John Campbell: ¿Es por eso que estás aquí? ¿Viniste a Nueva Zelanda a reinventarte y convertirte en un hombre de familia, o viniste a Nueva Zelanda a esconderte de este tipo de cosas, del FBI? ¿Porqué estás aquí?

    Kim Dotcom: No, estoy aquí por mi familia. Tengo niños pequeños, y sabes que vivíamos en Hong Kong. Hong Kong es una jungla de concreto. No hay pasto fresco, no hay árboles, no hay parrillas, ya sabes, no hay aves volando. Quería darle a mis niños un ambiente de felicidad, y naturaleza y paz y eso es por lo que nos vinimos a Nueva Zelanda. Ya sabes, no tienen armas nucleares, no están en las listas de naciones blanco de países con armas nucleares, es increíble. Nueva Zelanda es un hermoso país, vinimos acá en vacaciones, nos enamoramos del lugar y decidimos mudarnos por nuestros hijos, para darles un gran futuro.

    John Campbell: ¿Cuál es tu futuro ahora, Kim?

    Kim Dotcom: Ya sabes, quiero decir, soy un luchador y voy a pelear por esto. Me siento seguro y voy a ganar, porque al final del día, yo sé, mi familia sabe, y todos a mi alrededor saben que no soy un criminal y no he hecho nada malo. Así que pelearé. Es todo lo que puedo hacer.

     

     

     

     

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  • S.O.P.A.

    ¿Qué es y con qué se come S.O.P.A.?

    Desde que ha comenzado el año (2012) me han preguntado ¿que es la Ley S.O.P.A.? unas 5 veces, pero lo más sorprendente fue cuando mi propia madre (ser casi atecnológico) fue la última en hacerlo, ante tal alcance decidí que vale la pena dedicar esta entrada a explicarla y a describir como le afecta a USTED.

    S.O.P.A. son la singlas en inglés para Stop Online Piracy Act (Detener el Acto de Pirateria en Línea) también conocida como HR3261, en términos simples, no es más que una iniciativa de ley acerca del copyright (o derechos de autor) que se debate actualmente en el congreso de los Estado Unidos, hasta aquí alguien podría pensar: ¿y cuál es el problema? o ¿ por qué me debería preocupar si eso no es en mi país?. La polémica es acerca del COMO pretende trabajar esta ley y lo DUDOSO que luce la supuesta intención de esta ley para proteger la propiedad intelectual de las personas que crean algo (música, libros, películas, y un largo etc.). Pero como diría Jack the Ripper: vámonos por partes.

    Cerrar Webs vía S.O.P.A.

    Esta ley quiere implementar métodos donde cualquier sitio, página, blog, programa o servicio de internet que sea acusado (no se establece claramente quien) de utilizar contenido (también se debate que es esto) protegido bajo leyes de propiedad intelectual pueda ser cerrado inmediatamente (de manera cautelar) sin averiguación previa ni la intervención de ningún juez.

    Este tipo de métodos se parecen mucho a los que implementan paises como China, Siria o Irán, para controlar contenido que le pueda resultar adverso al gobierno pertinente de alguna forma, pero ahora implementados por el “campeón de la democracia” U.S.A.

    Los amigos españoles seguramente ya están familiarizados con este tipo de leyes con su infame “Ley Sinde“, y acá los mexicanos nos salvamos por un pelo (y por ahora) de A.C.T.A.

    ¿A quienes pretende afectar S.O.P.A. en Estados Unidos?

    Básicamente a todo aquel relacionado con el contenido “malévolo”, claramente al propietario o creador de la web, servicio, software o lo que sea que ayude a distribuir el contenido indebido, buscadores,  proveedores de internet (ISPs), hostings etc. Se pretende que S.O.P.A obligue incluso a los ISPs, hostings o servicios/empresas como Facebook , Twitter, Google, YouTube entre muchos otros, a que vigilen y proporcionen información de usuarios que hacen uso de contenido “inapropiado” mientras que censuran a este, servicios de pago como PayPal deberán suspender cuentas y pagos a sitios considerados ilegales. Una de mis favoritas, si usted tiene un blog y un usuario coloca un enlace que sea considerado como ilegal, el blog completo podría hacerse de castigo y ser cerrado por considerarlo a USTED propietario de dicho blog, como cómplice de un acto ilegal. Como decimos en México ¡échece ese trompo a la uña!

    Aquí es donde la bandera de la “defensa de la propiedad intelectual” se pone en duda, ya que de aprobar leyes de esta naturaleza se comienzan a poner en peligro cosas como libertad de expresión, sana competencia, derecho a la privacidad, etc.

    ¿Cómo le afecta a usted y el resto del mundo?

    Antes de que crea que esto sólo afecta y compete a los estadounidenses piense lo siguente. Si bien la ley solo rige el territorio de los Estados Unidos, es en este país donde se concentran la mayor parte de los servicios, compañías e infraestructura con la que trabaja internet y por lo tanto USTED.  Existen muchos otras páginas o servicios que no son de origen estadounidense, que sin embargo, se encuentran alojados en servidores que se encuetran físicamente en territorio de los Estados Unidos, por lo que estarían también bajo la jurisdicción de la ley.

    Otros efectos

    El mundo siempre está viviendo cambios, y algunos de ellos para bien y para mal son gracias a diversos movimientos sociales que se ven reflejados en el arte, la protesta, la propuesta, la creación de nuevas alternativas tecnológicas o políticas que van muchas veces en contra o en otro sentido de lo hoy establecido, y que por lo tanto rozan en muchísimas ocasiones lo que se considera en este momento legal, aceptable, apropiado o de buen gusto. Por todo esto muchas personas o movimientos con intenciones legítimas correrían el riesgo de ser criminalizados de aprobarse leyes de este tipo.

    ¿Quiénes promuven S.O.P.A.?

    Esta ley S.O.P.A. fue introducida por Lamar Smith por el partido republicano pero ha sido a compañado por otros varios legisladores y respaldado por una buena cantidad de compañías, no quiero entrar en tanto detalle pero aquí un par de enlaces para ver quienes apoyan a esta ley (sujetas a cambio sin previo aviso):

    Compañías

    Legisladores

    Conclusión

    Es correcto hacer leyes que nos protejan a todos en diversos escenarios, lo que no está bien es que en la búsqueda de la protección a un solo aspecto se deterioren otros frentes, y que esto cause al final que una supuesta solución tenga un costo más alto que el del problema que se debía solucionar en primer lugar, y mucho menos si todo es un pretexto para privilegiar a algunos y solapar su falta de competitividad, creatividad o simple ineptitud.

    Algunos enlaces de interés:

    S.O.P.A. (Wikipedia)

    A.C.T.A. (Wikipedia)

    The Internet American Moratorium Act (IAMA)

    The Privatization of Copyright Lawmaking

     

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  • Dennis Ritchie y Wilson Greatbatch

    Grandes que también murieron: Dennis Ritchie padre de C y Unix y Wilson Greatbatch inventor del marcapasos

    Dennis Ritchie y Wilson Greatbatch

    La semana pasada murió también (unos días depués de Steve Jobs) Dennis Ritchie uno de los hombres más influyentes en el mundo de la tecnología y en el desarrollo de las ciencias de la computación. Sin duda toda una pérdida, ya que Ritchie fué uno de los creadores del  sistema operativo Unix junto con Ken Thompson y también fué el creador del lengua C original.

    También ha finales del mes pasado, murió Wilson Greatbatch a la edad de 92 años quien fué el inventor del marcapasos y que fué por primera vez implantado en humanos en la década de los 60s.

    Dennis Ritchie por un lado creó un sistema operativo sobre el cual se basan aún muchos sistemas hoy en día, ya sea de manera literal o de manera filosófica, lo mismo pasa con el lenguaje de programación C, el cual se sigue utilizando para desarrollar sistemas y aplicaciones modernas, sin dejar de lado que ha sido la referencia para crear nuevos lenguajes o scripts. De hecho podemos decir, de alguna manera, que Steve Jobs, y otros, fueron los chicos listos parados sobre el hombro del gigante Dennis Ritchie en términos de trascendencia tecnológica.

    Por el otro lado Wilson Greatbatch, no se si hay algo más que se pueda decir acerca de este hombre y su legado en términos influenciar la vida de las personas, el invento de esta persona vaya que no puede ir más de acuerdo con esa frase. Se ha mencionado mucho que Jobs fué dueño de alrededor tres decenas de patentes, Greatbatch creó literalmente cientos, pero la más famosa claro será el marcapasos cardíaco.

    Me ha parecido importante escribir de estos hombres, ya que al no estar en el lado mercadológico o más público de la tecnología, son muertes no tan nombradas y sin embargo hicieron contribuciones al mundo muy importantes, en mi humilde opinión, más importantes que cualquier gadget, tableta, o servicio de música.

    No es mi intención demeritar el trabajo de Jobs o de alguien más, pero también es importante recordar y admirar a aquellos que no tuvieron tanto reflector  pero que hicieron cosas realmente extraordinarias.

    Algunos enlaces que pueden ser de su interés:

    List of pioneers in computer science

    Dennis Ritchie’s home page at Bell Labs

    Dennis Ritchie’s video interview June 2011

    A video interview with Wilson Greatbatch

    Implantable pacemaker inventor Wilson Greatbatch dies

     

     

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  • Google Pay

    Google Wallet y Android Pay Son Uno, son Google Pay

    En el 2011 me quejaba de la fragmentación del sistema de de pago Google Wallet y del fail que sería el solo intertar implementarlo en América Latina. Pero en las recientes semanas (Enero 2018), Google anunció que ahora todos sus diferentes servicios de pago, incluidos Android Pay y Google Wallet, se combinan en un servicio unificado, simplemente llamado Google Pay.

     

    Con el nuevo sistema, la información de pago queda guardada en su cuenta de Google (no en su cuenta de Google Store y su celular como antes) y estará disponible en todos los lugares donde use productos de Google: en Chrome para compras web, en YouTube para renovar sus suscripciones, en aplicaciones en la Android Play Store para compras integradas y en tiendas minoristas con tecnología de pagos NFC.

    Según Google, aplicaciones como Airbnb, Dice, Fandango, HungryHouse e Instacart ya son compatibles con Google Pay, con más sitios y tiendas listos para lanzarse como parte de este ecosistema de pagos en las próximas semanas.

    Al no tener que registrarse en un nuevo servicio sólo para el celular como ocurría antes, creo que este servicio tiene una mejor chance de colocarse en regiones difíciles (por temas de robos e inseguridad) ya que el usuario puede gestionar su cuenta con mayor inmediatez desde otro dispositivo a su cuenta de manera centralizada para gestionar su servicio.

     

    Para el usuario parece que no ha muchos cambios en lo procesos de sincronizacion de tarjetas y cuentas. Donde no está claro, e que si Google dice que Google Pay está disponible ahora “en Airbnb, Dice, Fandango, HungryHouse, Instacart ya soportan la plataforma y otras se sumarán”. ¿Eso significa que las empresas necesitan hacer algo para soportar el nuevo servicio? ¿Hay un nuevo servicio de soporte que debo contactar si mi taquería quiere ofrecer esta opción de pago? (sí soy de México :p).

     Supongo que pronto tendremos las respuesas a esta y otras preguntas. Pero por lo pronto ya no habrá que registrarse para un nuevo servicio y tenemos un logo nuevesito 😀
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